martes, 18 de octubre de 2011

DARK SOULS análisis



Hace un par de años salió en Japón para PS3 un juego a la antigua usanza, un RPG largo, con un diseño artístico fantástico, pero sobretodo, con una dificultad fuera de lo normal, ese juego es Demon’s Souls. Tras las buenas críticas cosechadas, su desarrolladora From Software decidió llevarlo a América, y tras unos meses de rumores finalmente lo distribuyó también en Europa a finales de junio de 2010.
Ahora nos llega el sucesor espiritual de aquel juego, el 7 de octubre llegó a las tiendas Dark Souls para X360 y PS3.
Dark Souls es un RPG de acción cuyo principal atractivo es la dificultad, aunque no el único. Sin embargo decimos que es el principal porque toda la jugabilidad, estrategia y mecánica que debemos seguir en este juego para avanzar está estrechamente relacionada con esa dificultad tan aplastante y que pocas veces vemos en los juegos hoy en día.


La jugabilidad se basa en la vista en cualquier otro Action RPG, empezamos creando nuestro personaje con un editor algo limitado. Luego elegimos algo mucho más importante, nuestra clase, podemos elegir entre caballero, guerrero, ladrón, vagabundo, bandido, cazador, hechicero, clérigo, piromántico y marginado, todos ellos con sus respectivos valores de fuerza, agilidad, defensa, magia y un largo etc.
 
En cuanto al combate puede parecer simple a priori, sin embargo pese a ser fácil de entender es muy difícil de dominar, nos encontramos con un enemigo, lo seleccionamos tomándolo como referencia y entramos en un combate en tiempo real prescindiendo del clásico sistema de turnos vistos en otros juegos de rol. Tenemos ataque fuerte y ataque rápido, contraataque, empuñadura a dos manos, desarme, magia, defensa y esquive, la combinación de estos elementos junto con un buen manejo del tiempo, saber cuándo y cómo atacar, será crucial para pasarnos el juego debido a la importantísima barra de energía que se gasta al atacar, correr, defenderse…y que se recupera instantes después.


La mayoría de títulos a los que jugamos nos dan la posibilidad de seleccionar la dificultad, pero en realidad esa dificultad únicamente tiene que ver con el daño recibido por los enemigos y poco más. En Dark Souls la dificultad viene de serie, y aunque un enemigo nos pueda matar de dos toques, lo que hace realmente interesante el juego es que cada uno de los enemigos que nos encontramos, por pequeños que sean, precisa de una estrategia concreta para ser derrotado, al igual que los jefes finales.

Y no sólo eso, sino que el entorno también nos pone constantemente a prueba con las numerosas trampas, encerronas, emboscadas y situaciones límite que constantemente nos dejan vendidos al enemigo o directamente nos matan sin explicación aparente, además de no tener un menú de pausa, cosa que incrementa bastante nuestro agobio en algunas situaciones. La enorme superioridad de lo que nos rodea, y la forma que tiene el juego de recordarnos constantemente lo débiles e insignificantes que somos puede desquiciar a más de uno.


Probablemente este sea el juego de la generación en el que más veces muramos y aunque parezca mentira este es uno de los pilares en los que se fundamenta el título, la muerte. Nuestro personaje es un no muerto, con lo cual tenemos la condición de ser inmortales, aunque parezca contradictorio esto no nos impide morir, la verdad es que moriremos muchas veces sin embargo, por mucho que nos maten, podremos repetir la zona todas las veces que queramos o todas las veces que nuestra paciencia nos deje.


Lo que en cualquier otro juego sería un suplicio aquí se transforma en adicción y superación, al volver al punto de partida inicial tras morir todo lo que hayamos conseguido durante el primer intento (que básicamente serán las almas que conseguimos al batir a cada enemigo, que es la moneda del juego) se guardará en nuestro propio cadáver, con lo cual al volver al lugar donde muriéramos antes, podremos recuperarlo todo (las almas, y en consecuencia “la humanidad” perdida tras cada nueva muerte). 
Pero claro, eso si conseguimos volver con vida hasta ese punto, si durante nuestra segunda oportunidad perdemos la vida de nuevo, también perdemos todo lo obtenido en el primer viaje, y así sucesivamente hasta que consigamos llegar al nuevo punto de control, representado en forma de hoguera, donde podremos canjear las almas, recuperar vida/humanidad, conseguir pociones y mejorar los atributos de nuestro personaje, sin olvidar que cada vez que pasamos por una hoguera, los enemigos se reestablecen también…


Visto así parece que Dark Souls sea un título lineal más cercano a un Hack’n Slash al estilo God of War, que a un RPG de mundo abierto como la saga TES (Morrowind, Oblivion, Skyrim…), pero lo cierto es que no. Los escenarios no son completamente de estilo sand box, sin embargo nos encontramos en un mundo bastante abierto cuyo entramado laberíntico da una enorme sensación de libertad al jugador, la exploración es fundamental.
Disponemos de lugares habitados por gente con la que podemos hablar, todo tipo de objetos, multitud de armas, rutas y jefes secretos repartidos por todo el juego además de un eficaz sistema de progresión de nuestro personaje. De hecho al jugarlo nos da la sensación de no ver todo lo que el juego podría darnos, y es que no nos guía en ningún momento, lo que descubramos va a depender únicamente de nuestra curiosidad, de hecho podemos pasarnos el juego y no haber visto ni un 20% de lo que podríamos haber visto.


Y esto sin contar el peculiar modo online, cada jugador juega en su mundo, sin embargo puede ver señales dejadas por otros jugadores (como signos de su muerte o mensajes escritos en paredes o en el suelo por ellos mismos), podemos colaborar con ellos ayudándoles con un enemigo y podemos hacer “pactos” con otros jugadores (teniendo más facilidad para potenciar ciertos atributos y pudiendo “invadir” la partida de otro jugador amigo, o enemigo).

 
Por último en cuanto al apartado técnico hay que decir que el juego no está del todo pulido. Tenemos bajadas de frames que bajan de los 20 fps en ocasiones sin contar las inmensas caídas e incluso cuelgues que sufría la versión japonesa en los primeros días de lanzamiento, movimientos de cámara poco finos y a veces situaciones que nos dejan con el culo al aire en el peor momento (parece que los enemigos sean perfectos en sus movimientos, nunca fallan, el entorno parece no afectarles tanto como a nosotros). La intención por parte de la desarrolladora es ir sacando parches que solucionen ciertos fallos, de hecho ya se ha empezado a corregir cosas con actualizaciones. 

El juego corre a una resolución nativa de 1024x720 pixeles en ambas versiones, tiene v-sync y un filtro anti-aliasing MSAAx2. El sonido tiene soporte Dolby Digital, DTS, 5.1 y 7.1 en PS3, en la X360 tiene soporte para Dolby Digital, esta quizá sea una de las pocas diferencias entre versiones, en lo demás son prácticamente indénticas.


Sin embargo todo aspecto negativo es compensado con el increíble diseño artístico del juego, muy diferente a cualquier cosa que hayamos visto en un juego, una mezcla medieval y nórdica, oscuridad y bosques, y todo diseñado por una desarrolladora japonesa que perfectamente podría pasar por un trabajo occidental.

domingo, 16 de octubre de 2011

DUELO DE SHOOTERS




Los años anteriores fueron de claro dominio de Activision y su Call of Duty. Aunque ya el año pasado los usuarios de Call of Duty Black Ops obtuvieron una gran decepción al ver que el nivel del juego era igual o incluso inferior que el anterior de la saga. Pero a pesar de esta decepción se consiguieron 500 millones de euros en recaudación durante sus cinco primeros días en el mercado. Esto quiere decir que Call of Duty es una marca que vende mucho y pese a la aparición en la batalla de este año de Battelfield 3 va a ser difícil desbancarlo de esta posición de privilegio.

Este año se une a la batalla por el liderato de los shooters el juego de EA, Battelfield 3 con un nivel grafico tremendamente superior al ofrecido por los chicos de Activision en el que parece que seguirán utilizando el motor grafico que han venido usando en las ultimas ediciones.

Con todo esto ambas compañías han invertido más de 200 millones de dólares sólo en publicidad para ver qué videojuego ganará la gran batalla. : Battlefield 3, de Electronic Arts y DICE, y Modern Warfare 3, concebido por Infinity Ward y distribuido por Activision buscarán ocupar el primer puesto en el género de juegos de acción que de momento domina el segundo. ¿Podrá Battlefield 3 desbancar a Call of Duty?





A pesar de lo impresionante de la cifra, existe una marcada disparidad entre ambas propuestas, toda vez que Modern Warfare 3 cuenta con predecesores que destruyeron por completo los récords de venta mundiales, mientras que Battlefield 3 llega como un incipiente rival cuya reputación debe reinventarse en el marco de la presente generación de consolas. La franquicia Call of Duty luce como una sólida fortaleza cuyo nombre trasciende los umbrales del videojuego. Battlefield 3 tiene un motor de juego superior, un estudio de desarrollo superior y, en pocas palabras, un título superior. Battlefield 3 servirá de vitrina para el nuevo software de programación, Frostbite 2, el cual permite más y mejor iluminación, destrucción y animaciones, mientras que Call of Duty ya muestra signos de vejez gráfica.

Battlefield 3 utiliza el motor gráfico Frostbite 2 dando un aspecto extremadamente realista al juego además de la posibilidad de afectar el escenario a una escala mucho mayor y con mucho más realismo que en juegos anteriores de la saga -se podrán destruir gran cantidad de edificios al mismo tiempo y se sabe que en el juego se podrán ver terremotos. ademas Battlefield 3 contará con un sistema de animaciones que darán mucho más realismo a la jugabilidad, dicha tecnología es usualmente empleada en títulos de deportes como FIFA y Madden.

Ahora bien, ¿se pueden comparar dos shooters como Modern Warfare 3 y Battlefield 3? Mientras que BF 3 será un shooter online de proporciones épicas, Modern Warfare 3 seguirá apoyándose en una campaña frenética acompañada por un multijugador más modesto que su competidor pero igual de espectacular. En otras palabras: los ases en la manga de cada uno de estos juegos provienen de mazos diferentes.






La historia me dice que Call of Duty: Modern Warfare 3 va a ser el vencedor de este duelo, ya que Modern Warfare 2 y sobre todo Modern Warfare han sido considerados como unos de los mejores FPS hechos jamás. Modern Warfare consigue como ningún otro juego una mezcla casi perfecta de una jugabilidad muy directa, una ambientación espectacular, un ritmo frenético y un espectáculo visual, por todos los rincones, siempre dentro de la sensación de estar jugando una película.

Pero es evidente que son incomparables. Es como poner en una balanza Gran Turismo y Forza Motorsport. Los modos Pro de Rock Band 3 y Guitar Hero o FIFA y PES.

¿Cuál es mejor? Cada uno podrá decidir. No creo que en juegos tan aparentemente sobresalientes dentro de su estilo se pueda decir que uno es mejor que el otro, si no de que uno te gusta más o menos que el otro. Seria algo estupendo para los jugadores que una vez terminado el año no se supiera decir cual de los dos títulos es mejor, esto significaría que ambos han superado las expectativas, que no son pocas.




sábado, 8 de octubre de 2011

RAGE análisis

Si a alguien le debemos la popularidad de los FPS ese es John Carmak.
En 1991 fundó, junto a otros tres miembros de la empresa Softdisk, la empresa de desarrollo de videojuegos id Software.
Así nacerían los primeros grandes FPS en 3d como Wolfenstein, Quake o Doom, todos ellos caracterizados por una gran potencia técnica, grandes gráficos, un diseño artístico diferente y una jugabilidad casi perfecta.


Después de varias secuelas más o menos acertadas, ahora nos llega un shooter completamente nuevo, Rage.
Para poneros en situación, Rage es un shooter de corte clásico, ambientado en un mundo post-apocalíptico (con bandidos y mutantes) tras la caída de un asteroide en el año 2036, nosotros seremos uno de los pocos que se han salvado. Una vez se nos pone en situación se nos muestra la mecánica del juego, diferente de lo visto en CoD, Killzone y derivados. Básicamente aceptamos misiones (principales o secundarias según la dificultad) que nos encargan diferentes personajes en pequeños núcleos urbanos, nos trasladamos en coche hasta la zona donde se desarrolla la misión (durante el trayecto nos atacarán bandidos en las estrechas carreteras y barrancos por donde conducimos) y una vez allí comienza la fase 100% shooter. La estructura aldea/viaje/misión queda muy marcada.


Una vez nos centramos en la parte de la misión propiamente dicha, empezamos en un punto y tenemos que llegar a un destino que tenemos marcado. Lo que más llama la atención es la jugabilidad, y es que a pesar de tener fases de conducción, pequeños pueblos y de innovar en ciertos aspectos, lo que más sorprende es que en Rage vamos a pecho descubierto, no encontramos añadidos como coberturas, entornos destructibles o espectaculares scripts (como sí hacen CoD, Battlefield, Gears of War y que en esos casos consideramos tan acertados y la crítica valora tanto). Aquí todas esas cosas sobran, simplemente avanzamos y disparamos a unos enemigos muy agresivos que nos persiguen por todo el escenario. La mecánica en este sentido es muy clásica.


Quizá lo más acertado de Rage es precisamente esa combinación de shooter conservador e innovador al mismo tiempo. Al jugarlo tenemos una sensación extraña, hablamos con gente, aceptamos retos y minijuegos con los que ganamos un dinero extra, nos trasladamos de un lugar a otro en nuestro vehículo, encontramos jefes finales, recogemos multitud de objetos, modificamos armas y las construimos a nuestro gusto y necesidad, tenemos un inventario que debemos administrar de forma eficiente, notamos cómo nuestro personaje evoluciona y progresa y un largo etcétera de añadidos que no encontramos en los shooters de hoy en día. Sin embargo cuando se trata de disparar la experiencia se reduce al máximo posible, es un simple avanzar y disparar, es totalmente clásico en las misiones y sin embargo variado en su desarrollo. Es la evolución del shooter clásico, añadidos roleros vistosos que nos sirven de descanso, pero una vez aceptamos nuestra misión nos encontramos con un FPS puro y duro.


El apartado técnico es fantástico, una lograda ambientación post-apocalíptica, 60fps estables, motor de iluminación genial, texturas brutales (empañadas a veces por su lenta carga en consolas), modelados y animaciones muy conseguidos, y en general una consistencia impropia para los super bugeados e inestables juegos a los que nos han estado acostumbrando en esta generación.


Básicamente nos encontramos con un muy buen FPS, innovador y clásico al mismo tiempo, que gustará tanto a unos como a otros, con una duración muy superior a la media actual de shooters, una historia atractiva y más trabajada de lo normal para un juego de estas características (que no se remata todo lo bien que se habría podido), un apartado técnico genial (gráficos y sonido sobresalientes) y sobre todo muy divertido en su parte jugable.
Aquí tenéis la primera media hora del juego, jugado en Xbox 360:

martes, 4 de octubre de 2011

Parece que al fin llega..... DIABLO III



Hace ya unos cuantos años que se venia escuchando que Blizzard estaba detrás de la creación de Daiblo 3. Después del gran éxito conseguido con Diablo (1996) y Diablo II (2000) todo el mundo pensaba que no tardaría mucho en aparecer a escena este juego. Esta espera ha sido más larga de lo deseado, ya que hasta el 2008 no hubo una confirmación oficial por parte de Blizzard sobre el desarrollo del esperado título.
Esta confirmación oficial no hizo más que desesperar, más aun si cabe, a los fans de la saga, ya que no veian el momento en el cual podría estar terminado el juego. Después de más de diez años, parece que esta espera está llegando a su fin, ya que por lo visto a principios de 2012 saldrá a la venta.
Aunque cuando uno se dispone a hablar de un desarrollo de Blizzard, lo último que debe hacer es dar las cosas por sentadas. Ya sabemos que esta compañía funciona a su propio ritmo y no les preocupa tener paradas durante años sus más insignes franquicias. Tal es el caso de ‘Diablo III’, cuyo desarrollo comenzó en 2001 y aún sigue sin fecha de lanzamiento confirmada.
Por suerte a mediados de este año ha empezado a circular una beta cerrada de la que solo podrán disfrutas unos pocos afortunados, lo que da que pensar que la fecha del lanzamiento del juego no puede retrasarse mucho.



  • Novedades más destacadas que tendrá Diablo III:

La esencia jugable de Diablo III respetará las bases de la saga, pero la experiencia general viene cargada de novedades para todos los gustos. Aquí os presento una selección de las más destacadas:

-Los seguidores: estos aliados se unirán a nosotros en la batalla, ayudándonos en la lucha contra los demonios. Estarán disponibles solo en modo solitario, y también contarán con sus correspondientes niveles, adquisición de habilidades, etc. Habrá tres clases de seguidores a nuestro servicio: Hechicera, Pícaro y Templario. Estos personajes ya aparecían en Diablo 2, pero en esta ocasión irán aumentando de nivel y adquiriendo nuevas habilidades a medida que vayan ganando experiencia.

-Las arenas de combate PVP: se trata de un apartado multijugador donde los escenarios están expresamente diseñados para la batalla directa. Podremos disputar batallas válidas para los rankings o libres, empleando los personajes que tengamos del modo historia.


-Las tiendas de subastas: para evitar el comercio subterráneo que se había organizado en otros títulos de la compañía, Blizzard ha introducido sistemas de comercio entre jugadores. Así pues, habrá tiendas de subastas al estilo eBay, donde se podrá comprar y vender con créditos del juego o con dinero real.


-Logros: otro habrá todo tipo de logros para incentivar la exploración y multiplicar las horas de juego, consiguiendo de esta forma hacer el juego todavía más entretenido.



  • Clases:


-Bárbaro: fuerza en estado puro para combatir grandes grupos de malosos a base de músculo. Es la clase ideal para los que gusten de ver a sus enemigos saltar por los aires a golpe de hacha.
-Cazador de demonios: personaje habilidoso y preparado para el ataque a distancia que mezcla al Asesino y a la Amazona. Su arsenal está compuesto por arcos, ballestas, cuchillos y bombas.
-Monje: un poderoso luchador cuerpo a cuerpo que domina las artes marciales, situándose a medio camino entre el Asesino y el Paladín. Estos guerreros santos puede destrozar demonios con sus propias manos o devolver proyectiles, utilizando su cuerpo como única arma.
-Médico brujo: se trata de una versión voodoo del Nigromante, con capacidad para invocar monstruos, lanzar maldiciones o poseer almas.
-Mago: una puesta al día de la hechicera que domina la magia a su antojo. Desintegrar, Electrocutar o Teletransporte son solo algunos de sus poderosos ataques, cuenta con un gran índice de regeneración de maná e incluso puede ralentizar el tiempo para aplastar más cómodamente a sus enemigos.



  • Localización de la acción:

La acción nos situa dos décadas después de la muerte de Baal y la destrucción de la Piedra del mundo a manos de Tyrael (fianl de Diablo 2, Lord of Destruction), Santuario ha cambiado notablemente. Mientras los hombres intentan recomponer una tierra asolada por la muerte y la destrucción, una nueva sombra repta por este mundo y se concentra donde anteriormente se encontraba el Monte Arreat. Ahora, bajo el mando de un desconocido Demonio, las tropas infernales se concentran en el Cráter Arreat, preparadas para consumir todo aquello por lo que los hombres han luchado.




Habrá que estar muy atentos a la BlizzCon en el Anaheim Convention Center de Anaheim (California, EE.UU.) del viernes 21 y sábado 22 de octubre de 2011, donde seguramente se den a conocer novedades al respecto de la fecha de lanzamiento de Diablo 3, asi como alguna que otra novedad más.



domingo, 2 de octubre de 2011

REMASTERIZACIONES HD: Ico & Shadow of the Colossus



Cada vez la industria del videojuego va más a lo fácil, si antes reinaba la creatividad ahora lo que se busca es el dinero fácil abusando de secuelas anuales, shooters clónicos y demás productos similares que no hacen más que explotar y reexplotar la fórmula durante años.
Ahora se ha sumado a esto la moda de las remasterizaciones de viejos títulos a HD. Lamentablemente cuando decimos viejos títulos no nos referimos a juegos de NES o SNES, ni siquiera de PSX o N64, nos referimos a juegos de la pasada generación, en ocasiones con menos de 5 años de antigüedad a sus espaldas. Además, cuando decimos remasterizaciones, no nos referimos a remakes, si no a simples lavados de cara en los que a menudo sólo se retoca la resolución, los fps y en algún que otro caso las texturas. Ahora ya sabemos porqué PS3 no lee juegos de PS2…


La verdad es que dicho así suena cuanto menos apoteósico y desastroso, pero la verdad es que a veces no es tan malo como parece.
Lo primero de todo es que las grandes desarrolladoras no son las que se encargan de estas remasterizaciones, sino que son otras más pequeñas las que se encargan de ello, una forma fácil de crecer en el mundillo y ganar experiencia con las máquinas de sobremesa. Es el caso de Ready at Dawn que después de trabajar en PSP, ha sido la encargada de versionar los God Of War de PS2.
Lo segundo y más evidente es que el usuario tiene una nueva oportunidad para jugar a auténticas joyas de la pasada generación como God of War 1 & 2, Splinter Cell Trilogy HD, Prince of Persia Trilogy, Sly Racoon, Tomb Raider, Beyond Good &Evil o los próximos Metal Gear Solid 2 & 3, Silent Hill 3 & 4, Resident Evil, Final Fantasy X, Zone of the Enders o Devil May Cry Trilogy. Gracias a estas versiones en HD los que no pudieron jugarlos en su día lo podrán hacer ahora, y los que ya lo hicieron en la generación pasada pueden redescubrirlos con gráficos mejorados.


Para entrar más detalladamente en lo que puede ofrecer una de estas remasterizaciones os hablaremos de la última colección aparecida en PS3, es el caso de Ico y Shadow of the Colossus, lanzada el 29 de septiembre.
Ico y Shadow of the Colossus son dos juegos exclusivos de PS2 desarrollados por el Team Ico, con el diseñador Fumito Ueda a la cabeza del equipo. Aparecieron en 2001 y 2005 respectivamente, en lo que respecta a las ventas tuvieron una recepción bastante pobre comparada con otras superproducciones de la época, sin embargo la crítica fue unánime en ambos casos: auténticas obras maestras atemporales. La página web Metacritic puntúa Ico con un 90 (la nota media basada en 59 análisis de otras webs y revistas) y a Shadow of the Colossus con un 91 (media de 77 análisis).
Si bien la crítica los tilda de obras maestras estos juegos no son para todos los jugadores, el diseño, la jugabilidad y sobretodo la historia puede suponer un suplicio para muchos, especialmente para los que estén más acostumbrados a Call of Duty y similares.

Ambos pueden clasificarse dentro del género de aventuras, Ico consiste en escapar de un castillo del que eres prisionero realizando diversos puzles. La jugabilidad puede ser calificada por algunos como tosca e imprecisa, sin embargo al jugar te das cuenta de lo sorprendente que es el hecho de que tu personaje se sienta como algo real gracias a esas animaciones y a esa “imprecisión” en su control. La mecánica es simple, tienes que evitar que atrapen a Yorda, otra de los prisioneros del castillo, mientras te abres camino matando unos extraños guardianes con forma de sombra y resolviendo puzles simples. El concepto “compañerismo” que hay entre el personaje que controlamos y Yorda es tan raro en un videojuego que a muchos les tirará para atrás este planteamiento, sin embargo está muy bien implementado y no se hace pesado en ningún momento.

Shadow of the Colossus mantiene el diseño artístico de su antecesor, de hecho la ambientación es muy similar, muchos dicen que puede considerarse una precuela de Ico, aunque sus creadores siempre han dicho que aunque transcurren en el mismo”universo” no guardan ninguna relación argumental.
De nuevo la mecánica es simple, matar a 16 colosos para resucitar la vida de una mujer (de la que el jugador no sabe nada, ni nombre, ni procedencia, ni relación con el prota…nada, pero aún así tenemos que salvarla).
La jugabilidad vuelve a ser la estrella, el control del caballo es el más natural visto nunca, así como por ejemplo en Red Dead Redemption controlamos al propio caballo (y él responde automáticamente), aquí controlamos en todo momento a nuestro personaje, por lo que en realidad lo que hacemos es manejar las riendas (de ahí que el caballo no gire automáticamente o no acelere como si de un coche se tratara). Esto último a unos les parecerá una auténtica revolución jugable y a otros un impedimento más del juego, yo creo que es todo un acierto.
Si en Ico era el castillo lo que le daba vidilla al juego, aquí son los colosos, 16 enormes criaturas a las que tenemos buscar por un extenso mundo (podría decirse que el desarrollo es sandbox, aunque debemos seguir un orden preestablecido), subirnos a ellos y derrotarlos, cada uno de ellos es un puzle en sí mismo, la gracia está en descubrir cómo acabar con ellos, tarea que al principio parece imposible.

Al pasar al análisis más técnico, hay que saber que Ico aunque apareció en PS2, fue concebido para la PSX, por lo que jugarlo en su versión original a una resolución de 512x256 en una tele de 32’ puede dejarnos ciegos. Lo mismo pasa con Shadow of the Colossus pero con el tema de las ralentizaciones, en PS2 el juego iba muy justito de fps, llegando a veces a los 15fps, en general tenía una framerate muy inestable que se disimulaba con motion blur y otras técnicas de difuminado. Por esto mismo es por lo que les viene tan bien la remasterización.
Lo que más destaca es la nitidez, el lavado de cara es increíble en Ico pasando de esos 512x256 pixeles a 1920x1080p nativos, sin reescalado por parte de la consola, con un nuevo filtro de antialiasing MLAA, y con una parte notoria del texturizado rehecho. Si queremos verlo en 3D, que podemos gracias a que PS3 lo soporta, la resolución cambiará a 720p por ojo. En cuanto al framerate, si Ico tenía alguna que otra bajada (en general iba a 30fps) ahora los 30fps son completamente estables.


En el caso de Shadow of the Colossus lo que más destaca es que se mantiene en todo momento a 25-30fps, de hecho no han sido implementados los 60fps porque los desarrolladores no querían desvirtuar, en cierto modo, la sensación al jugarlo al darle una fluidez excesiva. El problema viene al jugarlo en 3D donde el framerate sí que se resiente bastante. La resolución en Shadow of the Colossus es de 720p nativos siendo posible el reescalado hasta los 1080p, dejando atrás los 512x448 de la versión original. También ha sido rehecho parte del texturizado del juego, al igual que el sonido, con soporte 7.1 para ambos juegos.
Podéis encontrar un análisis más extenso en la web eurogamer, con videos comparativos de ambos títulos, aquí tenéis las intros de ambos juegos en PS2 y PS3.


Y hasta aquí el análisis, hubiera estado mejor un remake, pero aún así nos conformamos con esto. Cuando salga el MGS collection HD volveremos para analizarlo.