viernes, 28 de octubre de 2011

BATMAN: ARKHAM CITY



Hace dos años llegaba a las tiendas un juego que no dejó indiferente a nadie debido a su gran calidad y espectacular puesta en escena. Rocksteady Studios, un pequeño estudio londinense, sorprendió a todo el mundo con el excelente Batman: Arkham Asylum. Este título no solo se convirtió en uno de los títulos más esperados de 2009, sino que rompía con la tradicional regla de que los juegos de superhéroes no solían alcanzar semejantes niveles de excelencia en todos sus apartados. No se trataba solo de un gran juego de Batman, sino de un gran juego en general.

La secuela de este título está ya entre nosotros, con él tenemos no solo un videojuego que reedita con habilidad sus cotas de calidad, sino que en muchos aspectos lo supera con creces. Regresamos a Gotham para plantar cara a algunos de los más carismáticos villanos de la historia de la ficción. Conviértete en el Caballero Oscuro, conviértete en Batman.


Los pequeños detalles que faltaban por afinar en la primera parte se convierten en grandes realidades en esta segunda, y su conjunción con las grandes virtudes del original cuajan un videojuego memorable. Tan adictivo como inmersivo y tan espectacular desde el punto de vista gráfico como potente desde el jugable. Nos encontramos ante una joya que ningún fan del género de la acción/aventuras puede perderse bajo ningún concepto.

La accesibilidad vuelve a ser la clave del programa, en los combates, en el desplazamiento, la investigación o en cualquier otra faceta de las variadísimas propuestas que presenta el título. Y es que si  en algo destaca Arkham City es en el cuidado compendio de experiencias jugables tan bien diferenciadas,   no teniendo ninguna de ellas una profundidad excesiva, pero sí componiendo  todas ellas un conjunto realmente fantástico.


Uno de los cambios más notables en esta nueva entrega es el de la apertura de prisma. A pesar de que en Arkham Asylum ya contábamos con una experiencia muy abierta donde podíamos avanzar y retroceder en los escenarios a nuestro gusto para cumplir los desafíos que se nos presentaban, en Arkham City la compañía Rocksteady ha tratado de elevar esta fórmula a la enésima potencia.


Así pues podemos sobrevolar ahora calles y calles planeando con nuestras alas, y utilizar nuestro gancho para recorrer a toda velocidad metros y metros de altura. Es decir, la ciudad crece, pero también nuestras  posibilidades y alternativas: no solo hay que ceñirse a las misiones que hacen avanzar el hilo argumental principal, sino que ahora en montones de rincones de esta Arkham City encontraremos nuevamente desbloqueables a liberar pero también muchos desafíos de corte secundario a cumplir.


De este modo, podemos hablar, de que en esta secuela el verdadero protagonista del juego es la propia ciudad en la que se desarrolla, tanto desde el punto de vista jugable como desde el factor narrativo. Si la primera parte de la saga estaba centrada en el carácter del propio Batman, con memorables secuencias al respecto, esta segunda entrega pivota sobre todo lo que rodea a la ciudad: con un hilo argumental del que no contaremos nada pero que ahonda en los entresijos de esta urbe ya legendaria dentro del mundo de los cómics.

Exploración, combate, investigación. Este es el triplete de experiencias jugables sobre el que vuelve a converger toda la diversión que nos va a deparar el videojuego. La agilidad máxima del superhéroe alado, unido a la implementación de todavía más gadgets que en el primer juego hacen que la experiencia de navegar, luchar o investigar por las calles del recinto acordonado de Arkham sean una experiencia tan espectacular para los sentidos, como divertidísima y eficaz desde el punto de vista jugable. Batman, como recordamos, no tiene poderes propiamente dichos, sino accesorios de tecnología punta  únicamente, de modo que su sofisticado compendio enriquece mucho cualquier acto que llevemos a cabo en el juego, dándonos muchas formas de hacerlo y muchas maneras de plantearnos cada situación en función del perfil del aficionado.


En el sentido del desplazamiento, el protagonista vuelve a ser muy ágil, tanto como cabría esperar de un superhéroe de sus características. Podemos planear con las alas, desplazarnos a toda velocidad con el gancho...  Si estas características ya resultaban fundamentales en Arkham Asylum, ahora toman  una importancia capital en Arkham City, tanto por las mayores dimensiones de los mapeados como por el mayor trabajo que denotan a la hora de ofrecer mayores alternativas al jugador.

Los combates en Batman Arkham City también han recibido su dosis de potenciadores. Las animaciones tienen el doble de movimientos, con más suavidad y una detección de colisiones que es toda una delicia, hasta la capa de Batman parece más real. Pero, entre peleas, también hay sitio para tomar el papel del mejor detective del mundo. Al estilo CSI, podremos inspeccionar pistas y objetos con huellas, una buena ocasión para hacer uso de los gadgets típicos.


Argumento
Ha pasado un año desde los hechos del Psiquiátrico de Arkham que vivimos en la primera entrega. Las instalaciones quedaron prácticamente destruidas, y la prisión Blackgate no podía hacerse cargo de la gran cantidad de criminales de Gotham City, por lo que pronto empezó a generarse el caos y la preocupación por las calles de la ciudad, ya que la única opción sería liberar a los criminales para que vagasen libremente por las calles. Es por eso que el alcalde Quincy Sharp realizó una campaña para utilizar los barrios viejos de Gotham como prisión, amurallando la zona y creando un gran campo de contención de criminales que recibió el nombre de Arkham City.


Como es lógico en un territorio plagado de criminales que campan a sus anchas, Arkham City es una tierra sin ley en la que prevalece el más fuerte y en la que los grandes líderes del crimen se reparten el pastel, preparando sus fortalezas, siguiendo sus experimentos o montando una gran red de mercado negro. Toda la zona está bien protegida por las tropas de TYGER, aunque suelen hacer la vista gorda y limitarse a que no haya problemas de cara al exterior. La violencia es constante y, por momentos, las situaciones se descontrolan; pero nadie del exterior quiere saber qué ocurre allí dentro y las tropas de TYGER cumplen las órdenes de una mente que tiene otros planes mucho más enrevesados de lo que parecía en un primer momento.

Bruce Wayne está altamente preocupado por lo que está ocurriendo en ese lugar, dado que como  Batman sabe de los grandes peligros que puede suponer tener a todos sus enemigos campando a sus anchas en un territorio que está controlado solo en teoría. Hay demasiados problemas en el aire como para estarse de brazos cruzados y pretende mover sus fichas, realizando discursos y ponencias sobre los riesgos de Arkham City.


Mientras Bruce Wayne ofrece un discurso donde pide el traslado del asilo, es atacado por una de tantas bandas que nos encontraremos en el juego. Capturado por Hugo Strange, este termina haciéndole chantaje al conocer la verdadera identidad del caballero oscuro.

Así comienza la historia de Batman Arkham City, en un escenario donde Batman es el extraño, rodeado de multitud de super villanos como Joker, Bane, Hiedra Venenosa, el Pinguino, Dos Caras, Harley Quinn, Mr Freeze y otros muchos más.

Batman estará acompañado de otros conocidos héroes de Gotham, como son Catwoman o Robin, que además de ayudar al Caballero Oscuro en todo momento, se convertirán en personajes jugables tanto para la historia principal del juego como para los numerosos desafíos que encontraremos mientras vigilamos las calles de Gotham City. En el caso de Catwoman, dicho personaje será completamente jugable en un total de cuatro niveles ,pero, para poder acceder a ellos, será necesario contar con el Online Pass, el cual  podremos encontrar en cada uno de las copias nuevas de Batman: Arkham City.


En conclusión:
Batman: Arkham City es uno de los mejores videojuegos de año sin ningún tipo de dudas. Aunque no supone el hito que rubricó su antecesor, logra algo casi más difícil: superarlo en muchos aspectos importantes de su planteamiento.

Gráficamente es incontestable, nos podríamos encontrar ante el mejor ejemplo de cómo utilizar el Unreal Engine en un videojuego multiplataforma de manera excelente. A nivel sonoro, salvo algunos fallos en el doblaje, se sitúa a un excelente nivel debido a la increible BSO con la que cuenta el título.

Y, por supuesto, su desarrollo es tan variado y divertido, que se nos pasan las horas volando
mientras superamos la aventura principal, alternamos con algunas misiones secundarias y nos encontramos con personajes tan carismáticos como El Joker, Dos Caras o El Pingüino. A todas luces, nos encontramos ante el mejor videojuego de superhéroes de todos los tiempos.






miércoles, 26 de octubre de 2011

VIRTUA TENNIS 4: UN CLASICO

Tanto los aficionados al tenis como los que no van a tener a su disposición un título que engancha a cualquiera. Se trata del Virtua Tennis 4, la clásica serie de juegos de este deporte para consolas de la compañía Sega que llega ahora con esta nueva entrega totalmente actualizada. Cómo no en ella podremos echar partido de tenis tanto individuales como acompañados por amigos en la misma pista y equipo o como contrincantes.

Sale a la venta para las consolas PlayStation 3, la Nintendo Wii y enXbox 360. Su precio es de 65 euros. En PC también sale a la venta, pero el día diez de mayo. Además entre sus características está que cuenta con compatibilidad con los sensores de movimientos. Así por un lado puede jugarse con el mando PlayStation Move, el Wiimote y por otro con el Kinect de Microsoft. De este modo podemos vivir el tenis como si tuviésemos nosotros mismos la raqueta. Todo un aliciente que es la principal novedad de esta entrega.

Pero además viene con otras novedades. Así podemos competir en distintos modos de juego. Entre ellos está el arcade, el multijugador, exhibición, entrenamiento o el Campeonato Mundial clásico de la serie. En él podemos crear a nuestro propio tenista e ir superando con él los diferentes encuentros a lo largo de cuatro temporadas completas. Eso sí, no cuenta con las licencias oficiales de las pistas.

jueves, 20 de octubre de 2011

PSVITA


Sony, no contenta con dominar el mercado de consolas de sobremesa tras su PSX y la que probablemente sea la consola más popular jamás creada, la PS2 (con más de 160 millones de unidades vendidas), decidió embarcarse también en el terreno de las portátiles, un sector dominado (y que aún domina) la gran Nintendo con la GameBoy durante tantos años, y más tarde con la DS.
 Para competir con ellas, Sony lanzó a finales de 2004 en Japón (y a lo largo de 2005 en el resto del mundo) su portátil PSP (PlayStation Portable). En contra de la política de DS, la PSP apostaba por una gran capacidad técnica y una enorme pantalla, dejando de lado las capacidades táctiles de la competencia. En cuanto a los juegos, podría decirse que seguían un camino muy similar al de PS2. Pese al éxito cosechado, y tras 72 millones de consolas vendidas, la consola de Nintendo 
se impuso por goleada (casi el doble de ventas).


Quizá el principal problema fue mezclar el concepto “portátil” con el de “sobremesa”, tener una PS2 en la mano probablemente no fuera lo que la gente buscaba. Por aquel entonces casi todo el mundo tenía una PS2 en casa, y la propuesta más atractiva para el consumidor pasaría a ser la portátil táctil y de doble pantalla de Nintendo, la que en cierto modo sí suponía una revolución, pero sobretodo, un cambio de aires.


  Ahora tras casi siete años ha llegado la nueva generación de portátiles, si hace unos meses aparecía la 3DS sin hacer todo el ruido que se esperaba, ahora nos llega PSVita, que acaba de ser anunciada oficialmente para el 22 de febrero en América y Europa a 250€ el modelo Wifi y 300€ el modelo 3G/Wifi.
El principal reclamo de 3DS es su pantalla 3d sin gafas (la situada arriba), sigue teniendo dos pantallas y la inferior vuelve a ser táctil de tipo resistiva. Como principales pegas, la falta de un segundo stick analógico para los juegos de mundo tridimensional, una pantalla táctil resistiva casi obsoleta (aunque cada vez se usa menos), un efecto 3d que no convence a todos y un catálogo algo escaso para los primeros meses tras su salida.
Las diferencias entre las consolas vuelve a ser evidente, la consola de Sony sigue apostando por una capacidad técnica enorme, una gran pantalla de 5’ y doble stick analógico, pero ahora también hay hueco para los controles táctiles (pantalla táctil capacitiva como la de cualquier Smartphone y panel táctil trasero similar al touchpad de un portátil). En esta ocasión vemos que respecto a su sucesora, PSV ha introducido muchas más mejoras que 3DS respecto a DS, si bien la capacidad técnica vuelve a ser la estrella en Vita, ahora ésta también es aplicada a todo tipo de funcionalidades como las ya descritas. Es decir, la historia se repite, sobre el papel, Vita se come a la competencia, pero en lo que de verdad importa, los juegos, aún no está del todo claro.
 
Si bien el catálogo inicial de 3DS fue, y sigue siendo, muy escaso, da la sensación de que se están poniendo las pilas y a base de remakes y nuevos títulos como Luigi’s Mansion 2, Kid Ikarus, Super Mario 3D Land, Star Fox 3D, Ocarina of Time 3D…parece que tienen el futuro más que asegurado. En el caso de Vita el catálogo inicial y el de los primeros meses es enorme, sin embargo se antoja demasiado similar a lo que vemos en PS3. Parece ser que en algunos títulos vamos a tener la posibilidad de jugarlos en PS3 y luego volcarlos en Vita para jugar en cualquier sitio, es decir, que acabaremos jugando casi a lo mismo en sobremesa y en portátil.
Los habituales spin-offs que plagaban el catálogo de PSP parece que van a dar paso a versiones directas de los juegos de PS3 (como MGS: Rising, Dragon’s Crown, FFX HD o Ruin). Sin embargo, también es verdad, que podemos encontrar desarrollos exclusivos de calidad como Gravity Rush, Little Deviants, Bioshock, Uncharted o Little Big Planet.

Imagen de Uncharted: Golden Abyss para PSVita.

A la espera de la nueva generación de sobremesa (y no me refiero precisamente a la WiiU… sino más bien a las sucesoras de X360 y PS3) que probablemente llegue en 2013 o 2014, podemos ir entreteniéndonos con las nuevas portátiles, ahora que las tornas han cambiado y es Wii la consola más vendida quizá los consumidores se fijen más en PSVita que en 3DS, ¿podrá esta vez la portátil de Sony con la de Nintendo? Durante el año que viene lo veremos. 

Aquí tenéis unos videos gameplay:


 

Por último os dejo una lista de algunos juegos ya confirmados para PSVita (la gran mayoría de ellos exclusivos) y las especificaciones técnicas finales de la consola:
  • Assassin's Creed
  • BioShock
  • Dark Quest Alliance
  • DJ Max Technika
  • Dungeon Hunter
  • Dynasty Warriors
  • Escape Plan
  • Everybody's Golf Next
  • Gravity Rush
  • Hustle Kings
  • Katamari Damacy no-Vita
  • Killzone
  • Little Deviants
  • LittleBigPlanet Vita
  • Lumines Electronic Symphony
  • Modnation Racers
  • Ragnarok Odyssey
  • Rayman Origins
  • Reality Fighters
  • Resistance: Burning Skies
  • Ridge Racer Vita
  • Shinobido 2
  • Silent Hill: Book of Memories
  • Sound Shapes
  • Sumioni
  • Super Stardust Delta
  • Uncharted: Golden Abyss
  • Virtua Tennis 4
  • WipEout 2048


* Nombre de la plataforma PlayStation Vita 
* Código del producto PCH-1000 series
*CPU ARM® Cortex™-núcleo A9 (4 núcleos) 
* GPU SGX543MP4+ 
*Main memory 512MB 
* VRAM 128MB 
* Dimensiones Aprox. 182.0 x 18.6 x 83.5 mm
*Peso Aprox. 279 g (el modelo 3G/Wi-Fi) Aprox. 260 g (el modelo Wi-Fi ) 
*Pantalla táctil 5 pulgadas (16:9), 960 x 544, Aprox. 16 millones de colores, pantalla OLED multi táctil (de tipo capacitivo)
* Panel táctil trasero multi táctil (de tipo capacitivo)
* Cámaras cámara frontal, cámara trasera, especificaciones : 120fps-320×240(QVGA), 60fps-640×480(VGA)
* Sonido Altavoces estéreo y micrófono integrados
* Sensores Sistema de detección de movimiento de 6 ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes), brújula electrónica de tres ejes.
* Localización GPS integrado (solo en el modelo 3G/Wi-Fi), compatible con servicio de localización Wi-Fi.
* Botones Botón de encendido PS, botones direccionales (arriba, abajo, derecha, izquierda), botones de acción (triángulo, círculo, equis, cuadrado), botones frontales (derecha/izquierda), joystick derecho, joystick izquierdo, botón START (inicio), botón SELECT, botones de control de volumen (+/-)
* Comunicaciones inalámbricas Conexión de red para móviles (3G) (solo en el modelo 3G/Wi-Fi), módem 3G (comunicación de datos): HSDPA/HSUPA, GSM/GPRS/EDGEIEEE 802.11b/g/n (n = 1×1)(Wi-Fi) (modo infraestructura/modo Ad-hoc), Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)
* Puertos Ranura para tarjeta PlayStation®Vita, ranura para Memory card, ranura para tarjeta SIM (solo en el modelo 3G/Wi-Fi), puerto multi uso (para comunicación de datos vía USB DC IN, Audio [salida en Stereo / entrada en Mono],
* Potencia Batería de ión litio: DC3.7V 2210mAhAC; adaptador: DC 5V
* Temperatura ambiente de funcionamiento 5℃~35℃
* Formatos AV compatibles Música: MP3, MPEG-1/2, Audio Layer 3, MP4 (MPEG-4 AAC), WAVE (Linear PCM); Videos: MPEG-4 Simple Profile (AAC), H.264/MPEG-4 AVC High/Main/Baseline Profile(AAC); Imágenes:JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG



martes, 18 de octubre de 2011

DARK SOULS análisis



Hace un par de años salió en Japón para PS3 un juego a la antigua usanza, un RPG largo, con un diseño artístico fantástico, pero sobretodo, con una dificultad fuera de lo normal, ese juego es Demon’s Souls. Tras las buenas críticas cosechadas, su desarrolladora From Software decidió llevarlo a América, y tras unos meses de rumores finalmente lo distribuyó también en Europa a finales de junio de 2010.
Ahora nos llega el sucesor espiritual de aquel juego, el 7 de octubre llegó a las tiendas Dark Souls para X360 y PS3.
Dark Souls es un RPG de acción cuyo principal atractivo es la dificultad, aunque no el único. Sin embargo decimos que es el principal porque toda la jugabilidad, estrategia y mecánica que debemos seguir en este juego para avanzar está estrechamente relacionada con esa dificultad tan aplastante y que pocas veces vemos en los juegos hoy en día.


La jugabilidad se basa en la vista en cualquier otro Action RPG, empezamos creando nuestro personaje con un editor algo limitado. Luego elegimos algo mucho más importante, nuestra clase, podemos elegir entre caballero, guerrero, ladrón, vagabundo, bandido, cazador, hechicero, clérigo, piromántico y marginado, todos ellos con sus respectivos valores de fuerza, agilidad, defensa, magia y un largo etc.
 
En cuanto al combate puede parecer simple a priori, sin embargo pese a ser fácil de entender es muy difícil de dominar, nos encontramos con un enemigo, lo seleccionamos tomándolo como referencia y entramos en un combate en tiempo real prescindiendo del clásico sistema de turnos vistos en otros juegos de rol. Tenemos ataque fuerte y ataque rápido, contraataque, empuñadura a dos manos, desarme, magia, defensa y esquive, la combinación de estos elementos junto con un buen manejo del tiempo, saber cuándo y cómo atacar, será crucial para pasarnos el juego debido a la importantísima barra de energía que se gasta al atacar, correr, defenderse…y que se recupera instantes después.


La mayoría de títulos a los que jugamos nos dan la posibilidad de seleccionar la dificultad, pero en realidad esa dificultad únicamente tiene que ver con el daño recibido por los enemigos y poco más. En Dark Souls la dificultad viene de serie, y aunque un enemigo nos pueda matar de dos toques, lo que hace realmente interesante el juego es que cada uno de los enemigos que nos encontramos, por pequeños que sean, precisa de una estrategia concreta para ser derrotado, al igual que los jefes finales.

Y no sólo eso, sino que el entorno también nos pone constantemente a prueba con las numerosas trampas, encerronas, emboscadas y situaciones límite que constantemente nos dejan vendidos al enemigo o directamente nos matan sin explicación aparente, además de no tener un menú de pausa, cosa que incrementa bastante nuestro agobio en algunas situaciones. La enorme superioridad de lo que nos rodea, y la forma que tiene el juego de recordarnos constantemente lo débiles e insignificantes que somos puede desquiciar a más de uno.


Probablemente este sea el juego de la generación en el que más veces muramos y aunque parezca mentira este es uno de los pilares en los que se fundamenta el título, la muerte. Nuestro personaje es un no muerto, con lo cual tenemos la condición de ser inmortales, aunque parezca contradictorio esto no nos impide morir, la verdad es que moriremos muchas veces sin embargo, por mucho que nos maten, podremos repetir la zona todas las veces que queramos o todas las veces que nuestra paciencia nos deje.


Lo que en cualquier otro juego sería un suplicio aquí se transforma en adicción y superación, al volver al punto de partida inicial tras morir todo lo que hayamos conseguido durante el primer intento (que básicamente serán las almas que conseguimos al batir a cada enemigo, que es la moneda del juego) se guardará en nuestro propio cadáver, con lo cual al volver al lugar donde muriéramos antes, podremos recuperarlo todo (las almas, y en consecuencia “la humanidad” perdida tras cada nueva muerte). 
Pero claro, eso si conseguimos volver con vida hasta ese punto, si durante nuestra segunda oportunidad perdemos la vida de nuevo, también perdemos todo lo obtenido en el primer viaje, y así sucesivamente hasta que consigamos llegar al nuevo punto de control, representado en forma de hoguera, donde podremos canjear las almas, recuperar vida/humanidad, conseguir pociones y mejorar los atributos de nuestro personaje, sin olvidar que cada vez que pasamos por una hoguera, los enemigos se reestablecen también…


Visto así parece que Dark Souls sea un título lineal más cercano a un Hack’n Slash al estilo God of War, que a un RPG de mundo abierto como la saga TES (Morrowind, Oblivion, Skyrim…), pero lo cierto es que no. Los escenarios no son completamente de estilo sand box, sin embargo nos encontramos en un mundo bastante abierto cuyo entramado laberíntico da una enorme sensación de libertad al jugador, la exploración es fundamental.
Disponemos de lugares habitados por gente con la que podemos hablar, todo tipo de objetos, multitud de armas, rutas y jefes secretos repartidos por todo el juego además de un eficaz sistema de progresión de nuestro personaje. De hecho al jugarlo nos da la sensación de no ver todo lo que el juego podría darnos, y es que no nos guía en ningún momento, lo que descubramos va a depender únicamente de nuestra curiosidad, de hecho podemos pasarnos el juego y no haber visto ni un 20% de lo que podríamos haber visto.


Y esto sin contar el peculiar modo online, cada jugador juega en su mundo, sin embargo puede ver señales dejadas por otros jugadores (como signos de su muerte o mensajes escritos en paredes o en el suelo por ellos mismos), podemos colaborar con ellos ayudándoles con un enemigo y podemos hacer “pactos” con otros jugadores (teniendo más facilidad para potenciar ciertos atributos y pudiendo “invadir” la partida de otro jugador amigo, o enemigo).

 
Por último en cuanto al apartado técnico hay que decir que el juego no está del todo pulido. Tenemos bajadas de frames que bajan de los 20 fps en ocasiones sin contar las inmensas caídas e incluso cuelgues que sufría la versión japonesa en los primeros días de lanzamiento, movimientos de cámara poco finos y a veces situaciones que nos dejan con el culo al aire en el peor momento (parece que los enemigos sean perfectos en sus movimientos, nunca fallan, el entorno parece no afectarles tanto como a nosotros). La intención por parte de la desarrolladora es ir sacando parches que solucionen ciertos fallos, de hecho ya se ha empezado a corregir cosas con actualizaciones. 

El juego corre a una resolución nativa de 1024x720 pixeles en ambas versiones, tiene v-sync y un filtro anti-aliasing MSAAx2. El sonido tiene soporte Dolby Digital, DTS, 5.1 y 7.1 en PS3, en la X360 tiene soporte para Dolby Digital, esta quizá sea una de las pocas diferencias entre versiones, en lo demás son prácticamente indénticas.


Sin embargo todo aspecto negativo es compensado con el increíble diseño artístico del juego, muy diferente a cualquier cosa que hayamos visto en un juego, una mezcla medieval y nórdica, oscuridad y bosques, y todo diseñado por una desarrolladora japonesa que perfectamente podría pasar por un trabajo occidental.

domingo, 16 de octubre de 2011

DUELO DE SHOOTERS




Los años anteriores fueron de claro dominio de Activision y su Call of Duty. Aunque ya el año pasado los usuarios de Call of Duty Black Ops obtuvieron una gran decepción al ver que el nivel del juego era igual o incluso inferior que el anterior de la saga. Pero a pesar de esta decepción se consiguieron 500 millones de euros en recaudación durante sus cinco primeros días en el mercado. Esto quiere decir que Call of Duty es una marca que vende mucho y pese a la aparición en la batalla de este año de Battelfield 3 va a ser difícil desbancarlo de esta posición de privilegio.

Este año se une a la batalla por el liderato de los shooters el juego de EA, Battelfield 3 con un nivel grafico tremendamente superior al ofrecido por los chicos de Activision en el que parece que seguirán utilizando el motor grafico que han venido usando en las ultimas ediciones.

Con todo esto ambas compañías han invertido más de 200 millones de dólares sólo en publicidad para ver qué videojuego ganará la gran batalla. : Battlefield 3, de Electronic Arts y DICE, y Modern Warfare 3, concebido por Infinity Ward y distribuido por Activision buscarán ocupar el primer puesto en el género de juegos de acción que de momento domina el segundo. ¿Podrá Battlefield 3 desbancar a Call of Duty?





A pesar de lo impresionante de la cifra, existe una marcada disparidad entre ambas propuestas, toda vez que Modern Warfare 3 cuenta con predecesores que destruyeron por completo los récords de venta mundiales, mientras que Battlefield 3 llega como un incipiente rival cuya reputación debe reinventarse en el marco de la presente generación de consolas. La franquicia Call of Duty luce como una sólida fortaleza cuyo nombre trasciende los umbrales del videojuego. Battlefield 3 tiene un motor de juego superior, un estudio de desarrollo superior y, en pocas palabras, un título superior. Battlefield 3 servirá de vitrina para el nuevo software de programación, Frostbite 2, el cual permite más y mejor iluminación, destrucción y animaciones, mientras que Call of Duty ya muestra signos de vejez gráfica.

Battlefield 3 utiliza el motor gráfico Frostbite 2 dando un aspecto extremadamente realista al juego además de la posibilidad de afectar el escenario a una escala mucho mayor y con mucho más realismo que en juegos anteriores de la saga -se podrán destruir gran cantidad de edificios al mismo tiempo y se sabe que en el juego se podrán ver terremotos. ademas Battlefield 3 contará con un sistema de animaciones que darán mucho más realismo a la jugabilidad, dicha tecnología es usualmente empleada en títulos de deportes como FIFA y Madden.

Ahora bien, ¿se pueden comparar dos shooters como Modern Warfare 3 y Battlefield 3? Mientras que BF 3 será un shooter online de proporciones épicas, Modern Warfare 3 seguirá apoyándose en una campaña frenética acompañada por un multijugador más modesto que su competidor pero igual de espectacular. En otras palabras: los ases en la manga de cada uno de estos juegos provienen de mazos diferentes.






La historia me dice que Call of Duty: Modern Warfare 3 va a ser el vencedor de este duelo, ya que Modern Warfare 2 y sobre todo Modern Warfare han sido considerados como unos de los mejores FPS hechos jamás. Modern Warfare consigue como ningún otro juego una mezcla casi perfecta de una jugabilidad muy directa, una ambientación espectacular, un ritmo frenético y un espectáculo visual, por todos los rincones, siempre dentro de la sensación de estar jugando una película.

Pero es evidente que son incomparables. Es como poner en una balanza Gran Turismo y Forza Motorsport. Los modos Pro de Rock Band 3 y Guitar Hero o FIFA y PES.

¿Cuál es mejor? Cada uno podrá decidir. No creo que en juegos tan aparentemente sobresalientes dentro de su estilo se pueda decir que uno es mejor que el otro, si no de que uno te gusta más o menos que el otro. Seria algo estupendo para los jugadores que una vez terminado el año no se supiera decir cual de los dos títulos es mejor, esto significaría que ambos han superado las expectativas, que no son pocas.