viernes, 2 de diciembre de 2011

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD Análisis


De vez en cuando aparece un juego que revoluciona un género, hay veces que aparece otro que consigue revolucionar la industria con ventas increíbles, otras veces aparece uno que consigue poner a toda la crítica de acuerdo y otros que incluso consiguen ser aclamados de forma unánime por todo aficionado al videojuego, sin importar el pertenecer a una u otra consola. Y luego están los juegos que tras 25 años todavía consiguen llevarse todos esos méritos juntos. The Legend of Zelda pertenece al segundo grupo.
Todo empieza cuando en 1986 aparece el videojuego The Legend of Zelda para la Famicom (un año después aparecería en Europa) logrando mezclar de una forma muy inteligente elementos de acción y rol, logrando una aventura repleta de puzles aclamada por crítica y público. Así nacería la fórmula que aún hoy se mantiene y que sigue funcionando como el primer día.



Para entender mejor los Zelda habría que decir que representan la eterna lucha del bien y el mal (usada en tantos y tantos juegos) con una trama principal a priori simple pero con un trasfondo enorme a sus espaldas, con uno de los universos más ricos jamás creados. Todo esto es representado actualmente en juegos en los que manejamos a nuestro personaje en tercera persona con un marcado carácter aventurero. La aventura se basa en el rescate de la princesa Zelda (sí, 25 años después sigue siendo así, y funciona), el viaje que deberemos emprender para traerla de vuelta a casa es una tarea casi imposible, tarea repleta de acción, puzles y exploración, los tres pilares básicos en los que se fundamentan los Zelda, junto con la característica estructura de mazmorras.


Tras 5 años sin un Zelda en consola de sobremesa llega Skyward Sword a Wii, el juego que hace de una consola obsoleta un gadget de renovado interés. La historia se repite, Link, nuestro personaje, está durmiendo, pero algo le inquieta, lo que hasta ahora era un plácido sueño empieza a incomodarle, no es hasta que se despierta cuando se da cuenta que una inofensiva  pesadilla puede convertirse en un terrible presagio. Nos ponemos en pie, la princesa Zelda, de la ciudad flotante Altárea nos ha citado a un importante evento al que debemos acudir. Al acabar el torneo la pesadilla de Link se hace realidad, aquí comienza nuestra verdadera aventura.


Una vez hechas las presentaciones nos ponemos a jugar a fondo y descubrimos uno de los puntos clave de esta entrega, el control, y por extensión la jugabilidad. Tras probarlo detenidamente nos sorprende que una consola cuyo reclamo principal es su revolucionario control no tenga más títulos que lo aprovechen como debe ser. Es difícil valorar este juego por lo que es y no por la consola a la que pertenece, pero lo intentaremos. Lo cierto es que Skyward Sword saca el máximo provecho al mando de Wii, controlamos el personaje con el mando izquierdo (el del joystick, se llama Nunchuk) y el arma con el mando principal (el WiiMote). El manejo del personaje en sí no es perfecto, otra vez el culpable no es el propio juego, si no el mando Nunchuk y la fantástica idea de hacer el joystick con una base hexagonal y no circular como la de cualquier otro mando, sin embargo consigue ser bastante bueno. 


No obstante lo interesante viene ahora, cuando decimos que controlamos el arma con el WiiMote, es porque realmente en todo momento es así, no se trata de hacer una serie de movimientos y que el personaje represente sus homólogos precalculados en pantalla, no, se trata que Link representa todos los movimientos en pantalla en tiempo real y de forma totalmente satisfactoria. Si tenemos la espada desenfundada y tenemos la manía de jugar con el mando en vertical, Link sostendrá la espada de forma vertical, si situamos el mando de forma horizontal Link hará lo propio con la espada, y así siempre. Cuando nos encontremos con un enemigo no vale agitar el mando como se suele hacer cuando estamos en familia y los abuelos vienen a probar el partygame de turno, no, aquí hay que currárselo porque todo lo que hagas en el sofá de tu casa es lo que hará el personaje delante del enemigo. Cortes verticales (de arriba a abajo y de abajo a arriba), horizontales (de izquierda a derecha y viceversa), en diagonal (en el sentido que sea), de frente (estocadas), para rematar (en vertical, hacia el suelo)…no hay límite, el límite no lo pone el juego, lo pone tu estado de forma y más te vale que sea bueno, porque hay que tomárselo muy enserio.


No es lo mismo encontrarse una planta carnívora que un esqueleto, y no es lo mismo que esté quieto que esté en constante movimiento (y peor aún cuando en pleno combate su rutina de ataque/defensa cambie y nosotros tengamos que adaptarnos). Por si no ha quedado claro todavía, estamos ante el sistema de combate más espectacular visto en un juego, a quién no le guste moverse y prefiera apretar botones (totalmente lícito y respetable, hay juegos que lo utilizan a la perfección God of War, Bayonetta, Devil May Cry, etc.) que no se lo compre, pero que sepan que están dejando de jugar al título más exigente y completo (al menos en cuanto al combate) que puedan encontrar en el mercado. También es cierto que a medida que avanzamos en la historia y nos encontramos con enemigos más numerosos o más complicados, es posible que llegue el momento en que nos desesperemos un poco al tener que seguir estrategias diferentes y precisas para cada uno de ellos. Pero si somos pacientes y no hacemos demasiado caso de algunos de los errores que tiene el sistema (algunas limitaciones del mando) nos encontraremos con unos combates bastante divertidos.


Una de las novedades del juego con respecto a anteriores entregas reside en la estructura del mundo. Tenemos de una ciudad principal (es la única), tres grandes zonas (con ambientaciones bastante diferentes) y el cielo que sirve de nexo entre las zonas y que podemos explorar con más o menos libertad (encontramos pequeñas islas y algunos lugares secretos) con nuestro “pelícaro” un ave que manejaremos inclinando el mando principal y que hará la función de mascota. Ahora el mundo y las mazmorras no están del todo separadas y tienen bastante elementos en común, de hecho habrá veces que nos dé la sensación de que ya estamos dentro de una mazmorra y en realidad estaremos en los alrededores, que en esta ocasión sí suponen un reto, no como en anteriores entregas de la saga. De hecho Skyward Sword es probablemente uno de los Zelda más complicados de los últimos años.


El punto fuerte creemos que está en el control y en la nueva estructura de mazmorras, aparte de que están llenas de puzles, minijuegos y retos muy interesantes. Pero encontramos cosas que no nos gustan demasiado. En primer lugar la ciudad Altárea es la única que encontramos en todo el juego, pero lo peor es su reducida extensión y la sensación de que está vacía (pocos personajes y no demasiadas cosas que hacer, y lo que se puede hacer no es nada del otro mundo), el cielo es una zona bastante pobre, no es demasiado grande y está bastante vacío (algún islote que explorar, algunos de ellos bastante pequeños, y en general con pocas cosas que hacer), y sobre todo no nos gusta que esas tres grandes zonas que tiene el juego sean zonas cerradas y que tengamos que acceder a ellas desde el cielo en lugares concretos.



En cuanto a los gráficos, hay que tener en cuenta que es un juego de Wii y que si jugamos en una tele de 37” es posible que los ojos nos sangren. Pero esto es culpa de la consola y no del juego, lo cierto es que el apartado artístico puede gustar más o menos pero está muy bien conseguido y logra ser un espectáculo visual en ciertos momentos (siempre teniendo en cuenta los límites del hardware), el diseño de los personajes, del mundo y de todo lo que nos rodea es fantástico.
La banda sonora es realmente buena, encontramos temas nuevos y algunos de anteriores entregas que se han retocado para la ocasión, en general el apartado sonoro es muy bueno.


Como conclusión hay que decir que nos encontramos ante uno de los juegos más interesantes de la generación, casi imprescindible jugarlo, pero que a su vez arrastra importantes errores que en algunas ocasiones concretas deslucen la sensación de estar jugando a un gran juego. Si bien aparentemente da la sensación de ser un Zelda rompedor (sobre todo por el llamativo nuevo control) al terminarlo nos da la sensación de que no es así y de que ya va siendo hora de actualizar la saga de alguna manera (y la nueva estructura de mazmorras puede ser un más que interesante principio)


domingo, 27 de noviembre de 2011

RESIDENT EVIL: OPERATION RACCON CITY



¿Intentar salvar el mundo?, ¿acabar con los villanos?, ¿rescatar a la bella joven? Todo esto ya está muy visto, y Capcom lo sabe. Por este motivo, el próximo Resident Evil va a dar un giro para darnos una nueva perspectiva. Si en los títulos anteriores luchábamos junto a los S.T.A.R.S. para erradicar del planeta el rastro de los virus de Umbrella, ahora nos pondremos del lado de la famosa empresa farmacéutica con el propósito de que nadie descubra lo sucedido en Raccoon City.

Capcom ha confirmado que la fecha final de lanzamiento de Resident Evil: Operation Raccoon City será el 23 de marzo del año que viene, para PlayStation y Xbox 360,  aunque a día de hoy sigue sin confirmarse la fecha de lanzamiento para PC.


Siempre es una buena noticia conocer que un nuevo Resident Evil está en desarrollo, pero aún lo es más cuando descubres que la historia nos sitúa temporalmente entre Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Némesis, reinterpretando algunos de los sucesos ocurridos en ambos títulos. Todo el juego transcurrirá en la calles y edificios de Raccoon City en septiembre de 1998, en medio del caos causado por la propagación del T-virus, y nosotros encarnaremos a uno de los seis miembros de un equipo de elite de los Servicios de Seguridad de Umbrella (U.S.S.), que es mandado al lugar para tapar los hechos, ocultando y eliminando pruebas y testigos.

Este título cuenta no sólo con el talento de la compañía nipona para crear una ambientación única, sino que ahora también recibe el apoyo de Slant Six Games (autores de varias entregas de SOCOM, este hecho tuvo que ser decisivo para que Capcom apostara por ellos, al tener experiencia previa en hacer juegos de acción cooperativa), que aportará dinamismo a la acción “shooter” que la serie ha venido demostrando desde Resident Evil 4.


En este nuevo Resident Evil tendremos que elegir uno de los seis protagonistas. Beltway, experto en explosivos, Bertha, médico del grupo, Vector, experto en reconstrucción de equipo y equipado con capacidad de camuflaje, Four-Eyes, científico con la capacidad de preparar armas bio-orgánicas, Spectre, de la clase vigilancia y francotirador, o Lupo, de la clase asalto. Cada uno de estos personajes cuenta con nueve habilidades únicas, así como distinto equipamiento y armas, que tendremos que ir desbloqueando a lo largo del juego. Nos encontramos con un armamento considerable, donde hay muchísimas armas de cada tipo: pistolas, rifles de asalto, escopetas, metralletas, y unos cuantos tipos de granadas y minas.

El nuevo juego de Capcom nos propone ponernos en la piel de los soldados del servicio de seguridad de Umbrella. Donde nuestro objetivo no será otro que el de destruir cualquier evidencia que pueda incriminar a la multinacional farmacéutica, teniendo que acabar con todos los supervivientes del brote. Una tarea poco heroica, pero que logrará entusiasmar a todos aquellos que jugaron a títulos como Resident Evil 2 y 3, ya que muchos de los eventos narrados en estos videojuegos están aquí representados, pero desde una nueva perspectiva.


Nos encontramos ante un trabajo admirable que no será sólo para los jugadores más sociables (hasta un máximo de cuatro simultáneos), sino también para los solitarios. La única desventaja que tendrán estos últimos es que la IA de los compañeros no será tan eficiente, pero eso sí, disfrutarán del mismo esquema “shooter”, donde va a ser posible -por fin- apuntar, caminar y disparar a la vez.

El resultado de todo esto es una mecánica de juego que cada vez se parece más a los mejores exponentes del género TPS, con una intensidad de acción muy cercana a reconocidos exponentes del género como Gears of War. Y no es nada por lo que haya que preocuparse en absoluto, porque la fórmula gana enteros, gracias a acciones como cubrirnos o esquivar ataques tirándonos hacia atrás o los lados, así como ciertos QTE (Quick Time Events) para cuando nos atrapen los zombis -mover el “stick” rápidamente- o para determinadas secuencias de la aventura.


Con el apoyo de Slant Six Games, en este nuevo Resident Evil la acción de los disparos aumenta su protagonismo. Ahora cada arma tiene un retroceso y, en general, tenemos una mayor sensación de llevar un gran instrumento de destrucción en nuestras manos. Y no sólo eso, sino que incluso se añade una generosa cantidad de elementos explosivos con los que interactuar para acabar con los zombis.

Los ataques físicos cuerpo a cuerpo también tienen su protagonismo, y dependiendo del personaje serán de una manera u otra, con un cuchillo, puñetazos, patadas, pero en las distancias cortas parece que serán muy letales y útiles, aunque nos expondrá a nuestros rivales, haciéndonos caer en sus garras con el subsiguiente peligro de ser infectados. Aunque, por suerte, volveremos a tener antídotos, así como las populares hierbas curativas tan omnipresentes en la saga, aunque será mejor prevenir que curar.


Pese a ser un juego de acción frenética, es sorprendente cómo a veces escasea la munición, y en más de una ocasión nos quedamos sin balas, teniendo que buscar y recoger las armas de los enemigos del suelo. Repartidos por los escenarios hay muchos coleccionables para recoger: desde la consecución de mapaches (mascotas de la ciudad) a discos duros, textos, DVD, pequeños ordenadores. Todo estos objetos nos otorgan experiencia al ser encontrados, por lo que será interesante explorar los escenarios, que sin ser muy abiertos y amplios, tampoco son excesivamente lineales, habiendo encontrado un buen equilibrio.

Una de las novedades es que dependiendo cómo lo hagamos en cada nivel, se nos otorgará una puntuación extra (según el tiempo invertido, las muertes provocadas, las asistencias otorgadas...). Pero sin duda uno de los aspectos que más marcan la diferencia en Resident Evil: Operation Raccoon City es el hecho de que podamos escoger tanto a nuestro personaje como a nuestros compañeros. Además de poder seleccionar las armas (tanto principales como secundarias) y habilidades, como si se tratara del propio Call of Duty. Una introducción interesante que hará que cada partida resulte diferente tanto desde el punto de vista argumental (los diálogos cambian dependiendo de los protagonistas en escena) como, desde el marco jugable. Todo dentro de un conjunto realmente visceral, oscuro y prometedor en aquella mágica ambientación que hizo grande a videojuegos como Resident Evil 2, pero ahora con más acción, compañeros, zombis y, ante todo, disparos desde el otro lado del “survival horror”.


Nos encontramos pues ante un nuevo Resident Evil que recupera la esencia del Resident Evil 2, el espíritu de los “survival horror” y una acción “shooter” con años de experiencia. Su concepto cooperativo(para hasta cuatro personas), sale a relucir también en este título, dentro de una campaña que toma lugar en un escenario conocido, Raccoon City, justo en el momento en que el T-Virus (la arma biológica desarrollada por Umbrella Corporation) empieza a causar estragos entre la población, transformando a todos en zombis.

Por lo visto, parece ser que jugando en cooperativo junto a otros tres jugadores estará la gracia, pero también podremos disfrutar de un multijugador competitivo, que enfrentará a tres equipos divididos en el Servicio de Seguridad de Umbrella, las Fuerzas Especiales Americanas y la amenaza de los zombis y las armas biológicas.


Así pues llega a nuestras manos un Resident Evil totalmente distinto y que sin prejuicios y acercándose a él como lo que es, un juego de acción cooperativo, no está nada mal. Queda por ver si no se hará pesado o que si dentro de su mecánica sabrá ser variado, si tendrá una historia interesante, o ver cómo se conecta con los acontecimientos ocurridos en los primeros Resident Evil. Los puntos positivos son que su control funciona, su apartado técnico es muy competente, y en cooperativo por internet promete ser muy divertido. No parece que vayamos a estar ante un título de los que hacen historia, pero los amantes de la acción cooperativa, de los zombis y el universo Resident Evil, no deberían perderlo de vista.





sábado, 26 de noviembre de 2011

JUEGOS DEL 2012


El último trimestre de 2011 ha venido cargadito de juegos. Si ya nos pareció que 2010 fue un año de grandes títulos, el 2011 lo ha superado y con creces.
Crysis 2, Portal 2, Killzone 3, Rage, Battlefield 3, Modern Warfare 3, Deus Ex: HR, TES: Skyrim, Dark Souls, Gears of War 3, Uncharted 3, The Legend of Zelda: SS, Batman: AC, Forza 4, Asassin’s Creed Revelations, L.A. Noire, Rayman Origins, Saints Row the Third, The Witcher 2, Dead Space 2, Xenoblade, y un largo etc que no podemos evitar dejarnos por el camino.
Un año prácticamente insuperable, pero dentro de poco entraremos en 2012 y el nuevo año se presenta también muy atractivo para los jugones.

Iniesta: "Videojuegos para todooos!"

Empezamos por Rockstar que tiene planeado sacar en marzo la tercera entrega de Max Payne, esta vez ambientado en Brasil y con un nuevo look del protagonista, promete mucha acción y más espectacularidad que sus predecesores con el retorno del “tiempo bala”. Pero Rockstar no se ha quedado ahí, y hace unos días recogimos en el blog el anuncio de GTAV en un principio previsto para el año que viene (aunque puede acabar en 2013), la vuelta de la franquicia más aclamada de la compañía puede dar un golpe de efecto a la industria si recordamos que la anterior entrega vendió casi 20 millones de copias y San Andreas logró ser el juego más vendido de PS2 con 20,17 millones. Por último hay que decir que hace pocos días confirmaron que les encantaría trabajar en la secuela de Bully (Canis Canem Edit aquí) en cuanto terminasen los juegos actualmente en desarrollo.


Seguimos con desarrolladoras occidentales y nos encontramos con la secuela de la fantástica serie BioShock, llamada Infinite, desarrollada por Irrational Games y con Kevin Levine a la cabeza del equipo de diseño. Esta vez estará ambientado en una ciudad en el cielo llamada Columbia situada en los primeros años del siglo XX. Promete ser tan rompedor como la primera entrega y bastante más frenético, seguro que el cambio de aires le viene genial para no estancarse, que es básicamente de lo que se quejaba la gente con la fantástica pero a la vez continuista segunda entrega.


Cristal Dynamics está a cargo del renacer de la saga Tomb Raider. La serie Uncharted ha influido mucho en los juegos de aventuras en tercera persona y es ahí donde entra este Tomb Raider, un juego muy cinematográfico y espectacular, con muchas zonas plataformeras y con un marcado sentido de la supervivencia ya que nos encontramos en una isla tras el naufragio de nuestro barco. Promete un punto de inflexión no sólo en la saga, pero probablemente no llegue a ser competencia de Uncharted. No tiene fecha concreta.


BioWare ha dado el campanazo esta generación con la aclamada saga Mass Effect, en marzo nos llega la tercera entrega. La saga empezó con muchos componentes roleros, que sacrificó en la segunda al enfocarse más al género shooter, quizá esta entrega vuelva a los orígenes y dé a los aficionados de la saga lo que de verdad buscan o puede que acabe siendo un shooter en tercera persona con un buen argumento pero con poca profundidad, lo que sabemos por ahora es que al menos la historia es mucho mayor que sus predecesores y que tiene más de 40000 líneas de diálogo (mientras que las anteriores entregas tenían unas 20000). Para ir haciéndonos una idea, hace pocas semanas los desarrolladores comentaron que habrá 3 estilos de juego para afrontar la historia: el modo acción (selecciona las opciones de diálogo de forma automática, enfocado a la acción), el modo historia (tenemos control sobre los diálogos, mayor profundidad que el modo acción) y el modo RPG (donde controlamos diálogos, habilidades, dificultad, etc, es la más profunda de las tres, la que los aficionados más solicitan y probablemente la que elijan al empezar la partida)


Para terminar con los desarrolladores occidentales hay que destacar títulos como Halo 4 previsto a lo largo de 2012; la polémica secuela de Devil May Cry con “nuevo” protagonista también sin fecha concreta; el retorno de Syndicate ahora en forma de FPS previsto para finales de febrero; Hitman: Absolution de IO Interactive y Doom 4 de idSoftware ambos sin fecha oficial; la secuela del interesante Darkness para febrero; y Diablo III sin fecha concreta todavía.
Ahora nos centramos en Japón y es que Square-Enix tiene preparada Final Fantasy XIII-2 para principios de febrero, entrega con la que intentarán subsanar los errores cometidos en el anterior título. Desde hace años se sabe que está en desarrollo FF: Versus XIII, lo más seguro es que salga a finales de 2012 y en occidente tengamos que esperar hasta 2013. Probablemente sea el juego más rompedor de la saga, combates en tiempo real, vuelven las ciudades, mundo en principio más abierto y menos lineal e historia más oscura. También tienen en mente la remasterización de FFX y un nuevo FF para PSP.



Hace poco ha habido nuevas noticias sobre la franquicia Metal Gear, y es que su nueva entrega, Rising, protagonizada por Raiden ha cambiado de director. En esta entrega el creador de la saga se está manteniendo al margen todo lo posible, de hecho hace unos días comentó que ni siquiera ha leído la historia, pese a tratarse de un desarrollo importante y bastante avanzado. Se prevé para finales del próximo año, además de la salida de la colección de Zone of the Enders HD y de MGS HD prevista para principios de año para España y que incluye Substance, Subsistance y Peace Walker. Aparte de estos desarrollos, el creador de la saga Hideo Kojima ha confirmado su implicación en “Proyect Ogre” y su intención de lanzar en el futuro un posible MGS5.


Siguiendo con las desarrolladoras orientales, si hay algún estudio que aún conserve toda su frescura tras tres generaciones, probablemente sea el Team Ico, con Fumito Ueda a la cabeza. Responsables de Ico y Shadow of the Colossus ambos en PS2 y que el año que viene pretenden dar la sorpresa con The Last Guardian en PS3. La fecha no está concretada todavía y ya ha sido retrasada un par de ocasiones, pero todo parece indicar que acabará saliendo a finales de año o incluso a principios de 2013. Lo que es seguro es que volverá a sorprender con su estructura jugable, plagada de escenarios-puzle que tenemos que resolver mientras escapamos de unos misteriosos guardias utilizando el sigilo. Tendrá un marcado componente plataformero lleno de saltos, en los que influirá notablemente el extraño animal que nos acompaña.


Por último, encontramos anuncios importantes como el juego de lucha Soul Calibur V previsto para febrero de 2012; la secuela de la saga de terror Silent Hill con la nueva entrega llamada Downpour confirmada también para el mes de febrero; también tenemos Dragon’s Dogma de Capcom previsto para marzo, un juego de rol que recuerda bastante al actual Skyrim; previsto también para el 2012 tenemos Ninja Gaiden 3 de Team Ninja que promete aún más gore que sus predecesores; la desarrolladora Atlus también quiere sorprender con Catherine en febrero y con la quinta entrega de su aclamada saga de rol Persona; y por último el juego de rol de mundo abierto Ni No Kuni:Wrath of the White Witch de Level 5 previsto para el mes de marzo.

Esta es la portada de Catherine, habrá que comprárselo
Como veis el año que viene también está lleno de importantes títulos, si este año la mayoría de grandes lanzamientos se han concentrado en noviembre, parece ser que el año que le viene le tocarán a febrero y marzo, ahora a esperar.

viernes, 18 de noviembre de 2011

ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS




La franquicia de la compañía Ubisoft,  Assassin’s Creed, se ha ido convirtiendo, con el paso de las entregas, en uno de los títulos más exitosos de la actual generación de consolas. Pese a todas las polémicas que se generaron en torno a su primera entrega, la serie ha llegado a consolidarse como uno de los lanzamientos más importantes por estas fechas cada año. La última entrega de la franquicia Assassin's Creed es una nueva aventura cargada de sorpresas, intensas emociones e infinidad de misiones principales y secundarias por resolver. Desmond, Ezio y Altair se vinculan por primera vez para compartir el protagonismo de una nueva y satisfactoria entrega de esta franquicia.

Esta nueva  aventura nos lleva a Constantinopla, el puente entre Europa y Asia, y que hará que Ezio repita algunas de las hazañas de su ilustre antecesor Altair, protagonista del primer título  de la saga. Con la última epopeya de un Ezio ya entrado en años que se ha embarcado hacia el este para descubrir los secretos de su orden, Ubisoft parece terminar la trayectoria de la serie por el Renacimiento en Revelations, cerrando un ciclo al desvelar los secretos de las historias de Ezio, Desmond y Altair, y atando los cabos sueltos de anteriores entregas.



Este año los chicos de Ubisoft han realizado un importante esfuerzo argumental para aunar las historias y líneas temporales de los tres grandes protagonistas de esta historia. El juego mantiene, a grandes rasgos,  todas las características básicas que se han ido asentando entrega tras entrega,  añadiendo nuevos aspectos y elementos que dotan a la producción de un poco más de profundidad y dan esa sensación de evolución tan satisfactoria. Aunque las novedades no son tan notorias ni importantes como las viastas entre las anteriores entregas, deja un buen sabor de boca al mantener dinámicas bien conocidas y añadir otras que mantienen fresco el producto, pese a que no se corrieron grandes riesgos.

Visto lo visto, los seguidores de la saga no deberían perderse este nuevo título, que mantiene elementos de sus antecesores evolucionándolos, además de añadir alguna que otra novedad. El cambio de ubicación a la ciudad de Constantinopla le da un toque exótico, a medio camino entre el primer Assassin’s Creed y los posteriores. Nos encontramos pues en 1511, con un Ezio ya con casi cincuenta años que llega a la futura Estambul, conquistada casi seis décadas atrás por los turcos, para enfrentarse de nuevo a sus tradicionales enemigos, los templarios.


Argumentalmente, nos ubicamos justo después de los acontecimientos de La Hermandad. En estos momentos Desmond se encuentra atrapado dentro del Animus en una  especie de estado comatoso, y allí se encontrará con un antiguo amigo y entrará en recuerdos perdidos, fuera de las cadenas principales de ADN, con lo que visitará nuevas épocas con el objetivo de encontrar un recuerdo perdido en el que Altair y Ezio se vinculen entre sí y así poder recuperar su consciencia. En esta ocasión, las memorias de Ezio nos presentan a un héroe italiano ya bastante mayorcito, que pese a conservar sus habilidades casi intactas, ya no es lo que era antaño.

En este juego asumiremos el rol de tres personajes diferentes, pero cuyos destinos están unidos por su genética. Estos se tratarán de Altair, el protagonista de la primera entrega; Ezio, héroe del segundo y tercer capítulo; y por último, Desmond, el protagonista en el presente. Pese a esto, como en las dos últimas entregas, el protagonista principal será Ezio, aunque tendremos bastantes ocasiones en las que nos pondremos en la piel de los otros dos protagonistas, dotando así al juego de una mayor versatilidad de situaciones y un ritmo narrativo más interesante que consigue enlazar las cuatro entregas hasta la fecha y ofrecernos una historia global más profunda.

En este nuevo Assassin’s Creed seguimos teniendo un mundo abierto a nuestra disposición al que se irán sumando algunas zonas extra a medida que avanza el juego. Además en Constantinopla volvemos a poder hacer muchas cosas aparte de seguir la historia principal de Ezio. En este sentido, Revelations mantiene las novedades de la anterior entrega, permitiéndonos liberar las diferentes zonas de la ciudad y luego rehabilitar sus comercios para obtener ingresos, también cuenta con pasadizos para saltar rápidamente de una parte a otra, y una gran cantidad de misiones secundarias que llevar a cabo.

Las zonas del juego son, fundamentalmente, Constantinopla, Capadocia y Masyaf, donde el  objetivo clave es recuperar un antiguo artefacto que Altair ocultó en la fortaleza de los asesinos. Los templarios están también intentando hacerse con él, por lo que toda la aventura será una dura lucha por conseguir las llaves necesarias para abrir la puerta tras la que se oculta dicho artefacto. La historia, siguiendo con la línea de las entregas anteriores,  es interesante y está cargada de sorpresas, traiciones, giros argumentales y la presencia de abundantes personajes históricos que dotan a toda la producción de un halo de realismo que permite que nos sumerjamos mejor en los eventos históricos que se nos narran y que se entremezclan una vez más con acierto con los fantásticos.


La ciudad de Constantinopla está dividida en dos partes, una de ellas en Europa y otra en Asia, separadas por el estrecho del Bósforo, que podremos cruzar tanto en barca como a través de los túneles subterráneos de la ciudad. La parte del norte, es la más pequeña y es el bastión inicial de los asesinos en la antigua Estambul. La zona del sur, la Constantinopla clásica, está inicialmente bajo el control de los templarios, dominio que tendremos que reclamar para los asesinos realizando incursiones en las que matar al capitán templario y luego escalar a una torre para asumir el control de nuestro territorio. En este aspecto es algo muy similar a lo que teníamos que realizar en la anterior entrega. Pero en este nuevo título aparte de los templarios, la ciudad también está llena de soldados del Imperio, que a veces también nos estorbarán, pero que también pelearán en ocasiones contra los templarios.

La novedad en esta parte del juego está en que ahora los templarios intentarán, de vez en cuando, retomar el control de algunas de estas guaridas, pasando al minijuego de "defensa de distrito". Se trata de un breve minijuego de estrategia, que se ha desarrollado con la colaboración del estudio Massive de Ubisoft, en el que tendremos que hacer frente a oleadas de enemigos desde los tejados de la zona, mientras se acercan a nuestra guarida, usando también barricadas, artillería y el propio fusil oculto de Ezio para repeler el ataque.


El desencadenante de estas "defensas de distrito" es el  indicador de notoriedad de Ezio, que en esta entrega cobra aun más importancia si cabe. Si se a cerca al máximo, los guardias de la ciudad, tanto los templarios como los imperiales, nos reconocerán y nos perseguirán. Pasado un tiempo con el indicador lleno, se producirá un ataque templario y volveremos a estar de incógnito. Por lo tanto, si queremos progresar por el juego sin problemas y rápidamente, tendremos que tener mucho cuidado de mantener bajo nuestro indicador de notoriedad, que no solo sube cuando cometamos asesinatos de guardias por la ciudad, sino también al restaurar comercios. Sobornar a los heraldos cuando nuestro nivel de notoriedad es bajo o medio será más frecuente que en entregas anteriores. Ademas si nos pasamos de la raya y aumentamos demasiado nuestra notoriedad, un oficial nos buscará por la ciudad acompañado de un par de soldados, pero eso si, al acabar con él reduciremos nuestro nivel de notoriedad a la mitad.

Una novedad en este sentido son los "acechadores templarios". Se trata de agentes de incógnito que nos atacarán repentinamente cuando tengamos un nivel de notoriedad alto, el cambio de la música del juego unos segundos antes servirá para advertirnos de que algo malo va a pasar. Nos apuñalarán por la espalda si no somos rápidos al contraatacar, al estilo de lo que ocurre en los modos multijugador. La presencia de los acechadores le da algo más de variedad a caminar por la ciudad entre la gente, y a veces incluso nos sorprenderán en medio de una misión, echándolo todo a perder si nuestro requisito era permanecer sin ser detectado.


La defensa de distrito y el nuevo sistema de notoriedad son novedades curiosas, pero las más llamativas son el gancho y las bombas. El gancho lo recibiremos al poco de comenzar nuestra aventura, y nos permite hacer algunas cosas nuevas. En primer lugar, ahora Ezio tendrá más capacidad de salto, ya que en aquellos saltos en los que nos quedabamos por los pelos y caíamos al vacío, ahora podremos usar el gancho y llegar al saliente de turno, escalar más rápido, al poder saltar y agarrarnos con el gancho. Esto se aprovecha especialmente bien en las lámparas colgantes y objetos similares. En La Hermandad, con estas lámparas lo que hacíamos era balancearnos hacia delante y girar hacia un lado. En Revelations esto sigue pudiendo hacerse, pero si usamos el gancho lo que haremos será aprovechar la lámpara colgante para propulsarnos hacia delante.

El gancho también nos da otra nueva habilidad: la posibilidad de deslizarnos por tirolinas, con ello iremos mucho más rápido que saltando de tejado en tejado, y además podremos ejecutar asesinatos desde ella. También vuelve la posibilidad de usar paracaídas para deslizarnos por los cielos de la ciudad. Es una forma un tanto extravagante de viajar, y además los paracaídas se gastan y hay que comprar nuevos en el sastre.


La otra novedad del juego son las bombas. La inclusión de este elemento ha hecho que los desarrolladores hayan destinado un botón, el triángulo en el caso de PS3 y el Y en el de Xbox 360, a las armas secundarias, abarcando las bombas y también los dardos envenenados, los cuchillos de lanzar y el cañón oculto de Ezio. La novedad en esta nueva arma secuandaria son los tres tipos de bombas que podremos portar, estas pueden ser tanto de ataque, como de distracción o tácticas.

Las bombas de ataque sirven para matar a enemigos, y nos serán muy útiles para acabar con guardias y para salir de alguna que otra situación. Las de distracción sirven para llamar la atención de los enemigos y así poder realizar acciones a sus espaldas, mientras que las tácticas nos ayudarán a librarnos de ellos, o a entorpecerles. Pero dentro de los tres tipos podremos elegir cómo explota la bomba (por impacto, tras agotarse una mecha, por proximidad o pegándola a un enemigo), qué tipo de pólvora usamos para conseguir una explosión de un determinado tamaño u efecto, y qué hay en el interior de la bomba.. Hay una serie de ingredientes comunes, pero también muchos secretos que tendremos que descubrir y desbloquear, logrando una gran variedad de bombas.


También el sistema de la Hermandad añadido en el juego anterior se mantiene en Revelations, contando con un sistema de reclutamiento y de gestión de asesinos similar, y teniendo esta vez una ligera influencia en la historia. Algunas misiones de reclutamiento serán estándar, como liberar a un ciudadano atosigado por la autoridad, pero otras nos requerirán algo más, como ganar una carrera o usar algunas de nuestras habilidades. Esto le da variedad y algo más de significado al sistema.

En el título anterior se incluyó como gran novedad un modo multijugador que resultó siendo una divertida propuesta que convertía las dinámicas de sigilo y asesinato del modo principal en una adictiva experiencia online. En esta nueva entrega se mejoran algunos defectos del anterior y se añaden muchas opciones de personalización para nuestros asesinos, aparte de incluir modos de juego más variados. Esta es sin duda la novedad que agradará más a los seguidores, porque aunque se mantiene el modo básico de cazar a otros jugadores evitando ser cazado ("se busca"), ahora se añade una modalidad por equipos donde los bandos se van turnando ("cacería"), una versión simplificada al máximo del "se busca", sin mapa y donde tenemos que identificar a nuestra presa, que resulta tremendamente adictiva ("duelo a muerte"), y una especie de modo de capturar la bandera ("asalto al artefacto").


Aparte de una mayor variedad en modos de juego, el modo multijugador también cuenta algo más de la historia. Del mismo modo que el modo historia sirve para conseguir los recuerdos genéticos de Desmond, el del modo multijugador es un sistema de entretenimiento de Abstergo, la malvada organización que sirve de tapadera a los templarios. A medida que progresemos en este modo iremos descubriendo más sobre los malos de la saga a base de píldoras de información como recompensa por llegar a ciertos niveles.

En cuanto al apartado técnico no hay mucho que decir de Assassin’s Creed: Revelations, ya que en gran medida recupera el motor y gran parte de las texturas y animaciones de entregas anteriores. Eso sí, se ha aprovechado para pulir algunos detalles y emplear nuevas tecnologías con las que lograr que el producto tenga un acabado un poco mejor que la entrega del año pasado. Así pues, tenemos amplios escenarios muy detallados, con enclaves bien conocidos y personajes muy bien animados.


En conclusión, creo que Assassin’s Creed: Revelations es un gran juego que, pese a no dar un gran paso adelante en lo jugable (es muy similar al anterior de la saga), dejará un gran sabor de boca a los amantes de la franquicia gracias a su interesante historia, a su ya conocida y agradable jugabilidad y al buen hacer que destila toda la producción en general. A pesar de que la historia principal no se hace especialmente larga, hay abundancia de misiones secundarias y de cosas que hacer y por explorar a lo largo del juego. Eso sí, el defecto de esta saga es la dependencia de los capítulos anteriores, esto provoca que si no se han jugado esta entrega por sí sola carezca mucho de sentido. Un pequeño lastre que, a medida que se van sumando más y más capítulos, puede ir lastrando a quienes no posean los anteriores. Por lo que Assassin’s Creed: Revelations no ganará para la causa de los asesinos a ningún jugador que no haya disfrutado con los anteriores, pero los fans de las aventuras de Ezio, Altair y Desmond tienen de nuevo una compra obligada con un título que desvela muchas de las incógnitas que han ido quedando en el aire durante los últimos años.

El modo historia cuenta con misiones muy interesantes y muchos momentos memorables, además de una ciudad llena de secretos y posibilidades para los jugadores que se quieran sumergir en las calles de Constantinopla. Mientras que el modo multijugador se hace más variado, que, además de resultar muy adictivo, añade detalles de la historia que también interesarán a los fans de la saga.

Una vez más, nos encontramos ante un juego redondo y completo, que pese a no evolucionar demasiado la fórmula de los anteriores, sí que añade novedades interesantes, y cuenta con una vertiente multijugador que se ha afianzado y que resultará muy adictiva. 





miércoles, 9 de noviembre de 2011

GRAND THEFT AUTO V



Hace unos días llegó ante nosotros el esperado primer tráiler de Grand Theft Auto V y este no dejó indiferente a nadie.  Asique GTA 5 ya es una realidad, y esto quiere decir que de aquí a su lanzamiento vamos a tener cantidades ingentes de información para procesar, mucha de ella proveniente de fuentes oficiales y otra filtrada bajo manga, la cual deberemos coger con pinzas.

Según ha desvelado el primer tráiler, los Ángeles volverá a ser la protagonista del juego, de nuevo, bajo el nombre de Los Santos, como ya pudo verse en 'Grand Theft Auto: San Andreas'. Los escenarios nos evocarán grandes recuerdos, esta vez, con un lavado de cara espectacular. Lo narrado durante las imágenes nos remite a que será un veterano del crimen, que se muda a la mentada ciudad para retirarse de la vida anterior y ser “un buen tipo por una vez. Un hombre de familia”. está claro, que el tiro le saldrá por la culata…

Tras el estreno del tráiler, Rockstar Games ha comenzado a hablar abiertamente sobre sus retos y objetivos para la próxima entrega de la multimillonaria franquicia de acción.


Hasta ahora había dos opciones entre las que elegir. Amplitud de mapa, o calidad gráfica. Así transcurría entrega tras entrega la exitosa Grand Theft Auto, pasando de juegos con un mundo abierto casi sin límites, pero con gráficos, por el contrario, limitados (como ocurría en GTA: San Andreas) a títulos con un esplendor gráfico alucinante pero de dimensiones reducidas (como vimos en el anterior GTA).

Pero por lo visto parece que esto ha sido hasta ahora. Porque, según se ha podido saber a raíz de información “oficiosa”, GTA 5 va a ser enorme, hablando en términos de espacio. Y es que la información filtrada desde el seno de Rockstar parece indicar que la compañía está preparando un mapa con unos límites muy amplios.

Porque no sólo la ciudad de Los Santos experimentará un fuerte crecimiento con respecto al título anterior, sino que también lo harán su entorno, con la aparición de enormes paisajes llenos de casas de campo y granjas con ganado, así como, una gran refinería. Los bosques también tendrán su peso especial, donde encontraremos grupos de jóvenes excursionistas de camping, haciendo escalada, entre diversas cosas más. La amplitud es tal que, aseguran, se tardará más 15 minutos reales en llegar, desde las afueras de la ciudad a uno de los límites del mapa, por carretera en un deportivo y sin parar.


Además, se ha ampliado la interactuación con el entorno, creando muchos más áreas donde poder escalar, lanzarse al vacío etc., pero sobre todo, aumentando de manera considerable el número de edificios y lugares donde poder entrar y dar rienda suelta a nuestra imaginación: supermercados, tiendas de ropa, la Universidad, un enorme hospital, museos y comisarías de policía se unirán al ya visto gran puerto y las larguísimas playas.

Según Rockstar Games, Grand Theft Auto V será "el juego más grande y más ambicioso que ha creado", una afirmación que dice mucho al respecto del título que se espera después de proyectos tan faraónicos como 'Red Dead Redemption' o 'L.A. Noire', títulos que han significado un nuevo estándar de calidad dentro del género de los juegos de mundo abierto.

Rockstar se ha propuesto reinventar radicalmente su marca más popular con una nueva dirección que marcará una novedosa manera de enfocar la narrativa, las misiones y el multijugador online, cosas que fueron la piedra angular del anterior 'Grand Theft Auto IV' y que contribuyeron a consolidarlo como uno de los videojuegos más exitosos de la historia, con más de 20 millones de copias vendidas.








Los rumores que he podido encontrar sobre del título de Rockstar Games son los siguientes:



- El personaje principal será un afroamericano de poco más de 30 años.


- Aunque solo visitaremos Los Santos, la ciudad en sí es cuatro veces más grande que Liberty City. Se trata de un mundo realmente masivo que llevará las capacidades de Xbox 360 y PS3 al límite. Viajar en coche desde el centro de la ciudad hasta las afueras llevará unos quince minutos.

- Las zonas de campo y playa colindantes también serán gigantescas. El campo estará más vivo y detallado que en ‘Red Dead Redemption’, con vistas increíbles y cientos de personajes haciendo de todo.

- Asistiremos a lluvias torrenciales e incluso temblores de tierra.


- Como también supusimos por el tráiler, podremos pilotar aviones e incluso estrellarlos contra edificios.

- Además del arsenal habitual, dispondremos de lanzallamas, minas a control remoto, claymores y ¿lasers? Podremos coger cosas de la calle para usar como armas y habrá un museo donde será posible robar espadas antiguas, hachas y cosas así. Podremos personalizar algunas armas e incluso fabricar de forma casera.

- Podremos personalizar a nuestro personaje de nuevo, pero solo en cuestiones de ropa, peso, etc. No podremos cambiar la raza, edad o altura del personaje con el que empezamos, muy parecido a CJ.

- Los policías actuarán de forma mucho más realista. Si matas a alguien cuando sabes que no hay policía cerca no correrás riesgo de ganar una estrella. Los agentes usarán granadas de humo y lacrimógenas, perros, equipamiento anti disturbios y arietes para tumbar las puertas de los edificios donde nos escondamos.

- Las mecánicas de disparo han sido muy mejoradas, cosa que era bastante necesaria.

- Podremos mejorar y reparar los coches, e incluso se está barajando la posibilidad de que tengamos que echar gasolina a los vehículos.


- Habrá animales, aunque aún no está confirmado si los podremos dañar. En ‘Red Dead Redemption’ sí era posible porque era representativo de la época en que estaba ambientado, pero incluir algo así en ‘GTA V’ les podría traer problemas con las asociaciones de protección de los animales.

- Se han incluido muchísimas localizaciones de interior como centros comerciales, campus universitarios, estaciones de policía, un gigantesco hospital o una enorme red de alcantarillado subterráneo.

- También hay grandes mejoras en animaciones como buceo, escalada, gateo, rodar o recargar el arma, que le dan al juego mucho mejor aspecto.

- Podremos entrar en algunos edificios y bloquear las puertas o utilizar objetos en el camino para hacer barricadas.

- Los robos de edificios volverán, pero solo como parte de misiones y nunca en casas de vecindarios.

- Podremos agarrar gente para usarla como escudos en tiroteos o rehenes

- La ciudad está repleta de personajes haciendo footing, levantando peso, ligando con mujeres, siendo perseguidos por policías, comprando, lavando coches, arreglando vallas, mudándose de casa, cargando sus coches, etc. Lo que no habrá nunca es niños.

- Seguiremos llevando teléfono móvil, pero solo nos podrá llamar gente que hayamos conocido en el juego para hacernos un encargo o para darnos algunos detalles antes de que empecemos la misión.

- Mini juegos como los bolos o los dardos desaparecen, pero en su lugar podremos jugar al baloncesto, apostar y participar en lucha de jaula, levantar peso, participar en triatlón, carreras en el agua, canoas, rápel, salto en paracaídas y más por confirmar.

- Nuestras habilidades mejorarán durante el juego con aquello que más usemos. Si por ejemplo solo montamos motos o usamos pistolas de mano, nuestras habilidades mejorarán mucho en esos campos.



Hasta la fecha de hoy poco más podemos saber sobre el nuevo Grand Theft Auto, intentaremos seguir informando a medida que salgan a la luz nuevas noticias.



A continuación os dejo el vídeo que Rockstar ha colgado en su web. Un  vídeo de 1 minuto y 25 segundos, escaso para muchos, aunque gratificante para otros; pero con un pensamiento generalizado: queremos ver más. Aquí os dejamos con él, a disfrutar: