sábado, 3 de diciembre de 2011

SHINOBI 3DS, la vuelta de un clásico



En la década de los ochenta se vivió la moda por las artes marciales. Entre los gimnasios que se abrían en cada esquina del barrio y la multitud de películas que se estrenaban cada dos por tres, raro era el/la que no acababa apuntado a la salida del colegio para practicar alguna de estas disciplinas. Pero si había algo que fascinaba de toda esta cultura oriental eran los ninjas, asesinos provistos de toda clase de utensilios para acabar con sus víctimas sin hacer ruido. Y claro, en el mundillo del videojuego que tanto se nutre de las modas de cada tiempo lo tuvieron claro. Multitud de juegos aparecieron para aprovechar el tirón pero sólo dos han permanecido en el recuerdo del grueso colectivo: por un lado Ninja Gaiden de Tecmo y por otro Shinobi de Sega.

Shinobi (megadrive)

En plena era resucitadora en la que vemos volver de la tumba a viejas glorias actualizadas con filtros gráficos o en nuevas aventuras, nos encanta ver nuestro querido ninja que tan buenos momentos nos hizo pasar en las consolas de Sega antes de que dejase de hacer hardware. Las actualizaciones al nuevo milenio no le sentaron muy bien y el cambio a polígonos con desarrollo en tres dimensiones de dos nuevas entregas para Playstation 2 no consiguieron el efecto deseado. Ahora vuelve bajo la batuta de Griptonite Games, equipo especializado en plataformas portátiles que ha trabajado por encargo en multitud de licencias. Sega le ha propuesto revitalizar la serie y estos escogieron Nintendo 3DS para devolver a sus orígenes a un clan de guerreros que necesitaba recuperar su esencia y estar de nuevo en boca de todos.


Desde el primer momento que pones las manos en él, sabes que esta nueva entrega es un Shinobi como los aficionados de Mega Drive podrían demandar. Lejos de su versión de 2002 o el polémico Nightsade. De si la dificultad es o no la adecuada en los días que corren. Únicamente hacen falta unos minutos por el primer nivel del juego para recordar movimientos, identificar los nuevos, volver a ver a viejos enemigos, jefes finales, escenarios... Tanto, que probablemente el fan de Shinobi despierte de su subconsciente las mecánicas dormidas de toda una década en frente de la clásica máquina de Sega.

Este nuevo Shinobi para 3DS es en líneas generales un buen remake. Conserva el espíritu de la franquicia clásica de Sega y sabe cómo introducir nuevos componentes jugables para darle más profundidad. En su contra, lamentablemente, dos defectos principales: gráficos y diseño de escenarios.


La primera partida con Shinobi es abrumadora. El juego empieza con un largo tutorial escrito antes de dejarte los mandos, después de esto viene la primera fase introductoria que es dificilísima. Un primer nivel que resulta ser demasiado largo, extenuante y que te humilla sin concesiones.

Claro que, después de jugar un poco te darás cuenta que al fin y al cabo pese a la dificultad de esta primera fase, esto no era para tanto, ya que lo complicado de verdad viene después. Hacia la mitad del juego será mejor que te prepares una buena jarra de paciencia porque la dificultad de Shinobi es superior a lo normal, eso sí, sin llegar a ser inalcanzable. Aunque, claro está, los niveles Difícil y Muy Difícil te exigen aún más de ti.


Para abordar cada desafío, nuestro personaje tiene una gran cantidad de habilidades y armas disponibles desde el principio. Estas habilidades van desde el doble salto, pasando por ataques encadenables, los clásicos shurikens, cuatro tipos de magias diferentes y un excelente sistema de defensa que te exige pulsar el botón justo antes del ataque.

Como todo buen Shinobi, el juego te ofrece varios tipos de desafíos en cada nivel. Por ejemplo, hay plataformas que saltar, también hay enemigos normales y con patrones de ataque definidos y claros, otros enemigos están situados en zonas estratégicas para hacerte daño a conciencia, y por supuesto también hay trampas y pinchos. A veces estos retos aparecen de uno en uno, y otras veces todos a la vez. Se te exige un nivel de concentración máximo, puesto que incluso en los momentos que parezcan que lo tienes todo bajo control, un error de cálculo al atacar o al defender te puede hacer perder la vida.


Por último, y para picar más al jugador, hay un sistema de puntuación de lo más inteligente. Cada enemigo y movimiento bien ejecutado da puntos, si encadenas ataques sin ser dañado aumentarás el multiplicador… pero, si eres golpeado o te quitan vidas, la puntuación se resta. Según lo bien que lo hagas y el tiempo que tardes en completar cada fase conseguirás más o menos puntos, ideal para luego desafiar enemigos mediante Street Pass.

El gran inconveniente de este nuevo Shinobi es su no tan buen apartado gráfico. En este sentido el juego falla, con unos gráficos creados con pocos polígonos y unas texturas que en ningún momento están a la altura. Las animaciones, la música y los sonidos, por su parte, son muy buenos, por eso no entiendo por qué flojea tanto todo lo demás. Otro gran defecto es el diseño de niveles, faltos de inspiración y originalidad, según avanzas la aventura te das cuenta de la poca variedad de plataformas y localizaciones. Excepto algún momento que otro que sí está inspirado el resto es todo un avanzar recto, saltando de vez en cuando y poco más.



Esta vuelta al pasado no sólo ha traído lo mejor de una de las mejores entregas clásicas, también una dificultad desafiante que nos perseguirá como si de una maldición se tratase. Nos encontramos ante toda una sorpresa, uno de los mejores de Nintendo 3DS. Si quieren un reto a su altura. Aquí hay reto, pero también hay mucha altura.

Y es en lo nuevo donde este Shinobi quiere diferenciarse. La más importante, es la posibilidad de comenzar partida en ciertos checkpoints, aunque estos no se indican y, evidentemente, los escenarios. Tomando referencia de Return to Ninja Master sobre todo, veremos homenajes, como el ascensor lleno de soldados en los conductos, o algún que otro patrón, pero se nota que el título está realizado para continuar la trilogía original. La posibilidad de crear combos en tus ataques, bajo un crítico sistema de puntuación, que te penaliza por cada impacto que recibas, sirve también para aumentar tu magia y acabar de un plumazo con los enemigos más duros en caso de combinar bien. Y, claro está, el alto nivel de dificultad, que hará que en ciertos momentos nos desesperemos para conseguir nuestro objetivo.




ANUNCIOS Y VIDEOJUEGOS


El márquetin en la industria del videojuego es muy importante, vemos anuncios en revistas, en internet, incluso carteles por la calle y en centros comerciales. Pero hoy nos vamos a centrar en los anuncios que vemos en televisión.

Y es que ahora estamos muy acostumbrados a ver a toda la familia jugando a la Wii en los sofás, vemos trozos de tráiler de juegos, a actores que les pagan por decir cuál es su juego favorito, etc.

Pero la verdad es que si nos paramos a pensar, seguro que recordaremos anuncios que son auténticas obras de arte, anuncios que no solo consiguen vendernos un juego o una consola, anuncios que consiguen vender un sentimiento, una forma de entender los videojuegos, y que en algunos casos consiguen sacarnos una sonrisa o incluso emocionarnos. Aquí os dejamos algunos ejemplos:



En PlayStation Doble Vida se juega en todo momento con la posibilidad de abstraerse de la realidad con los videojuegos, hasta tal punto de llevar una doble vida, una vida donde todo está permitido, donde podemos ser héroes y salvar vidas, pero también donde matamos y no se nos castiga por ello, donde somos crueles y se nos premia, donde no existe lo correcto o incorrecto, no hay normas, nosotros decidimos qué hacer y cómo hacerlo. Probablemente uno de los mejores anuncios que podemos encontrar, donde la fina línea de lo correcto/incorrecto se cruza en muchas ocasiones, un anuncio en el que se compara a los jugadores con payasos yonkis adictos a una forma de ocio que pese a no ser "la más correcta" nos permite vivir de forma libre. Los juegos son la droga que nos hace vivir.





En una línea parecida econtramos este otro anuncio, donde el protagonista no tiene suficiente con su vida normal. lleva una vida paralela en la que el dolor no existe, en la que se abstrae de la realidad y de los momentos malos de su "vida normal", una vida que nunca termina y donde vide realmente lo que él quiere.




Todos luchan por llegar a lo más alto, sin importar cómo, todos luchan por ser el primero. Este es el online de PlayStation 2, donde todo el mundo compite por ser el mejor y eso se ve reflejado en la gran montaña final.




Vive en tu mundo, juega en el nuestro. Otra vez Sony vuelve a introducir la idea de que los juegos consiguen atraparte y llevarte a su terreno. En esta ocasión, el protagonista decide hacer lo correcto, no sabemos lo que haría la próxima vez.



La vida es corta, tienes que aprovecharla jugando. Este es un anuncio de Xbox que fue cancelado a última hora. La vida es corta, y todos acabamos igual, para qué intentar vivir bien, con un trabajo, familia, casa...si al final todos acabaremos en el cementerio? Aprovecha tu corta y vacía vida y juega.




Para que luego digan que los juegos no nos hacen violentos. Es posible, pero aquí vemos como nos divierten y nos atrapan en nuestra vida cotidiana. Pero también vemos como los protagonistas saben diferenciar en todo momento los juegos de su vida real. Este anuncio también fue cancelado, esa es la doble moral americana, cancelamos la propaganda, pero dejamos que se venda el producto, ni siquiera ellos mismos saben porqué lo cancelaron, si se hubieran parado a pensar se habrían dado cuenta que el anuncio de "Doble Vida" de arriba introduce ideas mucho más radicales que este. A lo mejor al ver cómo se disparan todos en una estación les entró miedo.



Otro anuncio de Xbox, esta vez para 360. No tengas miedo, da el salto parece decirnos. Hay que tener en cuenta que saliamos de una generación liderada por PS2, ahora Xbox nos invita no solo a dar el salto generacional, sino a hacerlo con ella. El plano secuencia está realmente bien rodado.




Este anuncio nos recuerda al de la montaña de Sony con su PlayStation 2. Otra vez vemos mucha gente que se lo pasa genial con una guerra de globos de agua. Es básicamente la premisa del anuncio de la estación y los disparos que hemos visto antes, pero seguramente al ver que eran globos de agua en vez de "pistolitas" los encargados de cesurarlo lo pasaron por alto.




Y por último os enseñamos este anuncio con el que Nintendo promociona su Game Cube. Cualquier cosa cabe dentro del cubo, hay sitio para todos, incluso para ti (seguro que si compras Game Cube acabas atrapado dentro de ella). Al final se ve como todos esos cubos, son en realidad la nueva consola de Nintendo.

viernes, 2 de diciembre de 2011

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD Análisis


De vez en cuando aparece un juego que revoluciona un género, hay veces que aparece otro que consigue revolucionar la industria con ventas increíbles, otras veces aparece uno que consigue poner a toda la crítica de acuerdo y otros que incluso consiguen ser aclamados de forma unánime por todo aficionado al videojuego, sin importar el pertenecer a una u otra consola. Y luego están los juegos que tras 25 años todavía consiguen llevarse todos esos méritos juntos. The Legend of Zelda pertenece al segundo grupo.
Todo empieza cuando en 1986 aparece el videojuego The Legend of Zelda para la Famicom (un año después aparecería en Europa) logrando mezclar de una forma muy inteligente elementos de acción y rol, logrando una aventura repleta de puzles aclamada por crítica y público. Así nacería la fórmula que aún hoy se mantiene y que sigue funcionando como el primer día.



Para entender mejor los Zelda habría que decir que representan la eterna lucha del bien y el mal (usada en tantos y tantos juegos) con una trama principal a priori simple pero con un trasfondo enorme a sus espaldas, con uno de los universos más ricos jamás creados. Todo esto es representado actualmente en juegos en los que manejamos a nuestro personaje en tercera persona con un marcado carácter aventurero. La aventura se basa en el rescate de la princesa Zelda (sí, 25 años después sigue siendo así, y funciona), el viaje que deberemos emprender para traerla de vuelta a casa es una tarea casi imposible, tarea repleta de acción, puzles y exploración, los tres pilares básicos en los que se fundamentan los Zelda, junto con la característica estructura de mazmorras.


Tras 5 años sin un Zelda en consola de sobremesa llega Skyward Sword a Wii, el juego que hace de una consola obsoleta un gadget de renovado interés. La historia se repite, Link, nuestro personaje, está durmiendo, pero algo le inquieta, lo que hasta ahora era un plácido sueño empieza a incomodarle, no es hasta que se despierta cuando se da cuenta que una inofensiva  pesadilla puede convertirse en un terrible presagio. Nos ponemos en pie, la princesa Zelda, de la ciudad flotante Altárea nos ha citado a un importante evento al que debemos acudir. Al acabar el torneo la pesadilla de Link se hace realidad, aquí comienza nuestra verdadera aventura.


Una vez hechas las presentaciones nos ponemos a jugar a fondo y descubrimos uno de los puntos clave de esta entrega, el control, y por extensión la jugabilidad. Tras probarlo detenidamente nos sorprende que una consola cuyo reclamo principal es su revolucionario control no tenga más títulos que lo aprovechen como debe ser. Es difícil valorar este juego por lo que es y no por la consola a la que pertenece, pero lo intentaremos. Lo cierto es que Skyward Sword saca el máximo provecho al mando de Wii, controlamos el personaje con el mando izquierdo (el del joystick, se llama Nunchuk) y el arma con el mando principal (el WiiMote). El manejo del personaje en sí no es perfecto, otra vez el culpable no es el propio juego, si no el mando Nunchuk y la fantástica idea de hacer el joystick con una base hexagonal y no circular como la de cualquier otro mando, sin embargo consigue ser bastante bueno. 


No obstante lo interesante viene ahora, cuando decimos que controlamos el arma con el WiiMote, es porque realmente en todo momento es así, no se trata de hacer una serie de movimientos y que el personaje represente sus homólogos precalculados en pantalla, no, se trata que Link representa todos los movimientos en pantalla en tiempo real y de forma totalmente satisfactoria. Si tenemos la espada desenfundada y tenemos la manía de jugar con el mando en vertical, Link sostendrá la espada de forma vertical, si situamos el mando de forma horizontal Link hará lo propio con la espada, y así siempre. Cuando nos encontremos con un enemigo no vale agitar el mando como se suele hacer cuando estamos en familia y los abuelos vienen a probar el partygame de turno, no, aquí hay que currárselo porque todo lo que hagas en el sofá de tu casa es lo que hará el personaje delante del enemigo. Cortes verticales (de arriba a abajo y de abajo a arriba), horizontales (de izquierda a derecha y viceversa), en diagonal (en el sentido que sea), de frente (estocadas), para rematar (en vertical, hacia el suelo)…no hay límite, el límite no lo pone el juego, lo pone tu estado de forma y más te vale que sea bueno, porque hay que tomárselo muy enserio.


No es lo mismo encontrarse una planta carnívora que un esqueleto, y no es lo mismo que esté quieto que esté en constante movimiento (y peor aún cuando en pleno combate su rutina de ataque/defensa cambie y nosotros tengamos que adaptarnos). Por si no ha quedado claro todavía, estamos ante el sistema de combate más espectacular visto en un juego, a quién no le guste moverse y prefiera apretar botones (totalmente lícito y respetable, hay juegos que lo utilizan a la perfección God of War, Bayonetta, Devil May Cry, etc.) que no se lo compre, pero que sepan que están dejando de jugar al título más exigente y completo (al menos en cuanto al combate) que puedan encontrar en el mercado. También es cierto que a medida que avanzamos en la historia y nos encontramos con enemigos más numerosos o más complicados, es posible que llegue el momento en que nos desesperemos un poco al tener que seguir estrategias diferentes y precisas para cada uno de ellos. Pero si somos pacientes y no hacemos demasiado caso de algunos de los errores que tiene el sistema (algunas limitaciones del mando) nos encontraremos con unos combates bastante divertidos.


Una de las novedades del juego con respecto a anteriores entregas reside en la estructura del mundo. Tenemos de una ciudad principal (es la única), tres grandes zonas (con ambientaciones bastante diferentes) y el cielo que sirve de nexo entre las zonas y que podemos explorar con más o menos libertad (encontramos pequeñas islas y algunos lugares secretos) con nuestro “pelícaro” un ave que manejaremos inclinando el mando principal y que hará la función de mascota. Ahora el mundo y las mazmorras no están del todo separadas y tienen bastante elementos en común, de hecho habrá veces que nos dé la sensación de que ya estamos dentro de una mazmorra y en realidad estaremos en los alrededores, que en esta ocasión sí suponen un reto, no como en anteriores entregas de la saga. De hecho Skyward Sword es probablemente uno de los Zelda más complicados de los últimos años.


El punto fuerte creemos que está en el control y en la nueva estructura de mazmorras, aparte de que están llenas de puzles, minijuegos y retos muy interesantes. Pero encontramos cosas que no nos gustan demasiado. En primer lugar la ciudad Altárea es la única que encontramos en todo el juego, pero lo peor es su reducida extensión y la sensación de que está vacía (pocos personajes y no demasiadas cosas que hacer, y lo que se puede hacer no es nada del otro mundo), el cielo es una zona bastante pobre, no es demasiado grande y está bastante vacío (algún islote que explorar, algunos de ellos bastante pequeños, y en general con pocas cosas que hacer), y sobre todo no nos gusta que esas tres grandes zonas que tiene el juego sean zonas cerradas y que tengamos que acceder a ellas desde el cielo en lugares concretos.



En cuanto a los gráficos, hay que tener en cuenta que es un juego de Wii y que si jugamos en una tele de 37” es posible que los ojos nos sangren. Pero esto es culpa de la consola y no del juego, lo cierto es que el apartado artístico puede gustar más o menos pero está muy bien conseguido y logra ser un espectáculo visual en ciertos momentos (siempre teniendo en cuenta los límites del hardware), el diseño de los personajes, del mundo y de todo lo que nos rodea es fantástico.
La banda sonora es realmente buena, encontramos temas nuevos y algunos de anteriores entregas que se han retocado para la ocasión, en general el apartado sonoro es muy bueno.


Como conclusión hay que decir que nos encontramos ante uno de los juegos más interesantes de la generación, casi imprescindible jugarlo, pero que a su vez arrastra importantes errores que en algunas ocasiones concretas deslucen la sensación de estar jugando a un gran juego. Si bien aparentemente da la sensación de ser un Zelda rompedor (sobre todo por el llamativo nuevo control) al terminarlo nos da la sensación de que no es así y de que ya va siendo hora de actualizar la saga de alguna manera (y la nueva estructura de mazmorras puede ser un más que interesante principio)


domingo, 27 de noviembre de 2011

RESIDENT EVIL: OPERATION RACCON CITY



¿Intentar salvar el mundo?, ¿acabar con los villanos?, ¿rescatar a la bella joven? Todo esto ya está muy visto, y Capcom lo sabe. Por este motivo, el próximo Resident Evil va a dar un giro para darnos una nueva perspectiva. Si en los títulos anteriores luchábamos junto a los S.T.A.R.S. para erradicar del planeta el rastro de los virus de Umbrella, ahora nos pondremos del lado de la famosa empresa farmacéutica con el propósito de que nadie descubra lo sucedido en Raccoon City.

Capcom ha confirmado que la fecha final de lanzamiento de Resident Evil: Operation Raccoon City será el 23 de marzo del año que viene, para PlayStation y Xbox 360,  aunque a día de hoy sigue sin confirmarse la fecha de lanzamiento para PC.


Siempre es una buena noticia conocer que un nuevo Resident Evil está en desarrollo, pero aún lo es más cuando descubres que la historia nos sitúa temporalmente entre Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Némesis, reinterpretando algunos de los sucesos ocurridos en ambos títulos. Todo el juego transcurrirá en la calles y edificios de Raccoon City en septiembre de 1998, en medio del caos causado por la propagación del T-virus, y nosotros encarnaremos a uno de los seis miembros de un equipo de elite de los Servicios de Seguridad de Umbrella (U.S.S.), que es mandado al lugar para tapar los hechos, ocultando y eliminando pruebas y testigos.

Este título cuenta no sólo con el talento de la compañía nipona para crear una ambientación única, sino que ahora también recibe el apoyo de Slant Six Games (autores de varias entregas de SOCOM, este hecho tuvo que ser decisivo para que Capcom apostara por ellos, al tener experiencia previa en hacer juegos de acción cooperativa), que aportará dinamismo a la acción “shooter” que la serie ha venido demostrando desde Resident Evil 4.


En este nuevo Resident Evil tendremos que elegir uno de los seis protagonistas. Beltway, experto en explosivos, Bertha, médico del grupo, Vector, experto en reconstrucción de equipo y equipado con capacidad de camuflaje, Four-Eyes, científico con la capacidad de preparar armas bio-orgánicas, Spectre, de la clase vigilancia y francotirador, o Lupo, de la clase asalto. Cada uno de estos personajes cuenta con nueve habilidades únicas, así como distinto equipamiento y armas, que tendremos que ir desbloqueando a lo largo del juego. Nos encontramos con un armamento considerable, donde hay muchísimas armas de cada tipo: pistolas, rifles de asalto, escopetas, metralletas, y unos cuantos tipos de granadas y minas.

El nuevo juego de Capcom nos propone ponernos en la piel de los soldados del servicio de seguridad de Umbrella. Donde nuestro objetivo no será otro que el de destruir cualquier evidencia que pueda incriminar a la multinacional farmacéutica, teniendo que acabar con todos los supervivientes del brote. Una tarea poco heroica, pero que logrará entusiasmar a todos aquellos que jugaron a títulos como Resident Evil 2 y 3, ya que muchos de los eventos narrados en estos videojuegos están aquí representados, pero desde una nueva perspectiva.


Nos encontramos ante un trabajo admirable que no será sólo para los jugadores más sociables (hasta un máximo de cuatro simultáneos), sino también para los solitarios. La única desventaja que tendrán estos últimos es que la IA de los compañeros no será tan eficiente, pero eso sí, disfrutarán del mismo esquema “shooter”, donde va a ser posible -por fin- apuntar, caminar y disparar a la vez.

El resultado de todo esto es una mecánica de juego que cada vez se parece más a los mejores exponentes del género TPS, con una intensidad de acción muy cercana a reconocidos exponentes del género como Gears of War. Y no es nada por lo que haya que preocuparse en absoluto, porque la fórmula gana enteros, gracias a acciones como cubrirnos o esquivar ataques tirándonos hacia atrás o los lados, así como ciertos QTE (Quick Time Events) para cuando nos atrapen los zombis -mover el “stick” rápidamente- o para determinadas secuencias de la aventura.


Con el apoyo de Slant Six Games, en este nuevo Resident Evil la acción de los disparos aumenta su protagonismo. Ahora cada arma tiene un retroceso y, en general, tenemos una mayor sensación de llevar un gran instrumento de destrucción en nuestras manos. Y no sólo eso, sino que incluso se añade una generosa cantidad de elementos explosivos con los que interactuar para acabar con los zombis.

Los ataques físicos cuerpo a cuerpo también tienen su protagonismo, y dependiendo del personaje serán de una manera u otra, con un cuchillo, puñetazos, patadas, pero en las distancias cortas parece que serán muy letales y útiles, aunque nos expondrá a nuestros rivales, haciéndonos caer en sus garras con el subsiguiente peligro de ser infectados. Aunque, por suerte, volveremos a tener antídotos, así como las populares hierbas curativas tan omnipresentes en la saga, aunque será mejor prevenir que curar.


Pese a ser un juego de acción frenética, es sorprendente cómo a veces escasea la munición, y en más de una ocasión nos quedamos sin balas, teniendo que buscar y recoger las armas de los enemigos del suelo. Repartidos por los escenarios hay muchos coleccionables para recoger: desde la consecución de mapaches (mascotas de la ciudad) a discos duros, textos, DVD, pequeños ordenadores. Todo estos objetos nos otorgan experiencia al ser encontrados, por lo que será interesante explorar los escenarios, que sin ser muy abiertos y amplios, tampoco son excesivamente lineales, habiendo encontrado un buen equilibrio.

Una de las novedades es que dependiendo cómo lo hagamos en cada nivel, se nos otorgará una puntuación extra (según el tiempo invertido, las muertes provocadas, las asistencias otorgadas...). Pero sin duda uno de los aspectos que más marcan la diferencia en Resident Evil: Operation Raccoon City es el hecho de que podamos escoger tanto a nuestro personaje como a nuestros compañeros. Además de poder seleccionar las armas (tanto principales como secundarias) y habilidades, como si se tratara del propio Call of Duty. Una introducción interesante que hará que cada partida resulte diferente tanto desde el punto de vista argumental (los diálogos cambian dependiendo de los protagonistas en escena) como, desde el marco jugable. Todo dentro de un conjunto realmente visceral, oscuro y prometedor en aquella mágica ambientación que hizo grande a videojuegos como Resident Evil 2, pero ahora con más acción, compañeros, zombis y, ante todo, disparos desde el otro lado del “survival horror”.


Nos encontramos pues ante un nuevo Resident Evil que recupera la esencia del Resident Evil 2, el espíritu de los “survival horror” y una acción “shooter” con años de experiencia. Su concepto cooperativo(para hasta cuatro personas), sale a relucir también en este título, dentro de una campaña que toma lugar en un escenario conocido, Raccoon City, justo en el momento en que el T-Virus (la arma biológica desarrollada por Umbrella Corporation) empieza a causar estragos entre la población, transformando a todos en zombis.

Por lo visto, parece ser que jugando en cooperativo junto a otros tres jugadores estará la gracia, pero también podremos disfrutar de un multijugador competitivo, que enfrentará a tres equipos divididos en el Servicio de Seguridad de Umbrella, las Fuerzas Especiales Americanas y la amenaza de los zombis y las armas biológicas.


Así pues llega a nuestras manos un Resident Evil totalmente distinto y que sin prejuicios y acercándose a él como lo que es, un juego de acción cooperativo, no está nada mal. Queda por ver si no se hará pesado o que si dentro de su mecánica sabrá ser variado, si tendrá una historia interesante, o ver cómo se conecta con los acontecimientos ocurridos en los primeros Resident Evil. Los puntos positivos son que su control funciona, su apartado técnico es muy competente, y en cooperativo por internet promete ser muy divertido. No parece que vayamos a estar ante un título de los que hacen historia, pero los amantes de la acción cooperativa, de los zombis y el universo Resident Evil, no deberían perderlo de vista.





sábado, 26 de noviembre de 2011

JUEGOS DEL 2012


El último trimestre de 2011 ha venido cargadito de juegos. Si ya nos pareció que 2010 fue un año de grandes títulos, el 2011 lo ha superado y con creces.
Crysis 2, Portal 2, Killzone 3, Rage, Battlefield 3, Modern Warfare 3, Deus Ex: HR, TES: Skyrim, Dark Souls, Gears of War 3, Uncharted 3, The Legend of Zelda: SS, Batman: AC, Forza 4, Asassin’s Creed Revelations, L.A. Noire, Rayman Origins, Saints Row the Third, The Witcher 2, Dead Space 2, Xenoblade, y un largo etc que no podemos evitar dejarnos por el camino.
Un año prácticamente insuperable, pero dentro de poco entraremos en 2012 y el nuevo año se presenta también muy atractivo para los jugones.

Iniesta: "Videojuegos para todooos!"

Empezamos por Rockstar que tiene planeado sacar en marzo la tercera entrega de Max Payne, esta vez ambientado en Brasil y con un nuevo look del protagonista, promete mucha acción y más espectacularidad que sus predecesores con el retorno del “tiempo bala”. Pero Rockstar no se ha quedado ahí, y hace unos días recogimos en el blog el anuncio de GTAV en un principio previsto para el año que viene (aunque puede acabar en 2013), la vuelta de la franquicia más aclamada de la compañía puede dar un golpe de efecto a la industria si recordamos que la anterior entrega vendió casi 20 millones de copias y San Andreas logró ser el juego más vendido de PS2 con 20,17 millones. Por último hay que decir que hace pocos días confirmaron que les encantaría trabajar en la secuela de Bully (Canis Canem Edit aquí) en cuanto terminasen los juegos actualmente en desarrollo.


Seguimos con desarrolladoras occidentales y nos encontramos con la secuela de la fantástica serie BioShock, llamada Infinite, desarrollada por Irrational Games y con Kevin Levine a la cabeza del equipo de diseño. Esta vez estará ambientado en una ciudad en el cielo llamada Columbia situada en los primeros años del siglo XX. Promete ser tan rompedor como la primera entrega y bastante más frenético, seguro que el cambio de aires le viene genial para no estancarse, que es básicamente de lo que se quejaba la gente con la fantástica pero a la vez continuista segunda entrega.


Cristal Dynamics está a cargo del renacer de la saga Tomb Raider. La serie Uncharted ha influido mucho en los juegos de aventuras en tercera persona y es ahí donde entra este Tomb Raider, un juego muy cinematográfico y espectacular, con muchas zonas plataformeras y con un marcado sentido de la supervivencia ya que nos encontramos en una isla tras el naufragio de nuestro barco. Promete un punto de inflexión no sólo en la saga, pero probablemente no llegue a ser competencia de Uncharted. No tiene fecha concreta.


BioWare ha dado el campanazo esta generación con la aclamada saga Mass Effect, en marzo nos llega la tercera entrega. La saga empezó con muchos componentes roleros, que sacrificó en la segunda al enfocarse más al género shooter, quizá esta entrega vuelva a los orígenes y dé a los aficionados de la saga lo que de verdad buscan o puede que acabe siendo un shooter en tercera persona con un buen argumento pero con poca profundidad, lo que sabemos por ahora es que al menos la historia es mucho mayor que sus predecesores y que tiene más de 40000 líneas de diálogo (mientras que las anteriores entregas tenían unas 20000). Para ir haciéndonos una idea, hace pocas semanas los desarrolladores comentaron que habrá 3 estilos de juego para afrontar la historia: el modo acción (selecciona las opciones de diálogo de forma automática, enfocado a la acción), el modo historia (tenemos control sobre los diálogos, mayor profundidad que el modo acción) y el modo RPG (donde controlamos diálogos, habilidades, dificultad, etc, es la más profunda de las tres, la que los aficionados más solicitan y probablemente la que elijan al empezar la partida)


Para terminar con los desarrolladores occidentales hay que destacar títulos como Halo 4 previsto a lo largo de 2012; la polémica secuela de Devil May Cry con “nuevo” protagonista también sin fecha concreta; el retorno de Syndicate ahora en forma de FPS previsto para finales de febrero; Hitman: Absolution de IO Interactive y Doom 4 de idSoftware ambos sin fecha oficial; la secuela del interesante Darkness para febrero; y Diablo III sin fecha concreta todavía.
Ahora nos centramos en Japón y es que Square-Enix tiene preparada Final Fantasy XIII-2 para principios de febrero, entrega con la que intentarán subsanar los errores cometidos en el anterior título. Desde hace años se sabe que está en desarrollo FF: Versus XIII, lo más seguro es que salga a finales de 2012 y en occidente tengamos que esperar hasta 2013. Probablemente sea el juego más rompedor de la saga, combates en tiempo real, vuelven las ciudades, mundo en principio más abierto y menos lineal e historia más oscura. También tienen en mente la remasterización de FFX y un nuevo FF para PSP.



Hace poco ha habido nuevas noticias sobre la franquicia Metal Gear, y es que su nueva entrega, Rising, protagonizada por Raiden ha cambiado de director. En esta entrega el creador de la saga se está manteniendo al margen todo lo posible, de hecho hace unos días comentó que ni siquiera ha leído la historia, pese a tratarse de un desarrollo importante y bastante avanzado. Se prevé para finales del próximo año, además de la salida de la colección de Zone of the Enders HD y de MGS HD prevista para principios de año para España y que incluye Substance, Subsistance y Peace Walker. Aparte de estos desarrollos, el creador de la saga Hideo Kojima ha confirmado su implicación en “Proyect Ogre” y su intención de lanzar en el futuro un posible MGS5.


Siguiendo con las desarrolladoras orientales, si hay algún estudio que aún conserve toda su frescura tras tres generaciones, probablemente sea el Team Ico, con Fumito Ueda a la cabeza. Responsables de Ico y Shadow of the Colossus ambos en PS2 y que el año que viene pretenden dar la sorpresa con The Last Guardian en PS3. La fecha no está concretada todavía y ya ha sido retrasada un par de ocasiones, pero todo parece indicar que acabará saliendo a finales de año o incluso a principios de 2013. Lo que es seguro es que volverá a sorprender con su estructura jugable, plagada de escenarios-puzle que tenemos que resolver mientras escapamos de unos misteriosos guardias utilizando el sigilo. Tendrá un marcado componente plataformero lleno de saltos, en los que influirá notablemente el extraño animal que nos acompaña.


Por último, encontramos anuncios importantes como el juego de lucha Soul Calibur V previsto para febrero de 2012; la secuela de la saga de terror Silent Hill con la nueva entrega llamada Downpour confirmada también para el mes de febrero; también tenemos Dragon’s Dogma de Capcom previsto para marzo, un juego de rol que recuerda bastante al actual Skyrim; previsto también para el 2012 tenemos Ninja Gaiden 3 de Team Ninja que promete aún más gore que sus predecesores; la desarrolladora Atlus también quiere sorprender con Catherine en febrero y con la quinta entrega de su aclamada saga de rol Persona; y por último el juego de rol de mundo abierto Ni No Kuni:Wrath of the White Witch de Level 5 previsto para el mes de marzo.

Esta es la portada de Catherine, habrá que comprárselo
Como veis el año que viene también está lleno de importantes títulos, si este año la mayoría de grandes lanzamientos se han concentrado en noviembre, parece ser que el año que le viene le tocarán a febrero y marzo, ahora a esperar.