sábado, 8 de octubre de 2011

RAGE análisis

Si a alguien le debemos la popularidad de los FPS ese es John Carmak.
En 1991 fundó, junto a otros tres miembros de la empresa Softdisk, la empresa de desarrollo de videojuegos id Software.
Así nacerían los primeros grandes FPS en 3d como Wolfenstein, Quake o Doom, todos ellos caracterizados por una gran potencia técnica, grandes gráficos, un diseño artístico diferente y una jugabilidad casi perfecta.


Después de varias secuelas más o menos acertadas, ahora nos llega un shooter completamente nuevo, Rage.
Para poneros en situación, Rage es un shooter de corte clásico, ambientado en un mundo post-apocalíptico (con bandidos y mutantes) tras la caída de un asteroide en el año 2036, nosotros seremos uno de los pocos que se han salvado. Una vez se nos pone en situación se nos muestra la mecánica del juego, diferente de lo visto en CoD, Killzone y derivados. Básicamente aceptamos misiones (principales o secundarias según la dificultad) que nos encargan diferentes personajes en pequeños núcleos urbanos, nos trasladamos en coche hasta la zona donde se desarrolla la misión (durante el trayecto nos atacarán bandidos en las estrechas carreteras y barrancos por donde conducimos) y una vez allí comienza la fase 100% shooter. La estructura aldea/viaje/misión queda muy marcada.


Una vez nos centramos en la parte de la misión propiamente dicha, empezamos en un punto y tenemos que llegar a un destino que tenemos marcado. Lo que más llama la atención es la jugabilidad, y es que a pesar de tener fases de conducción, pequeños pueblos y de innovar en ciertos aspectos, lo que más sorprende es que en Rage vamos a pecho descubierto, no encontramos añadidos como coberturas, entornos destructibles o espectaculares scripts (como sí hacen CoD, Battlefield, Gears of War y que en esos casos consideramos tan acertados y la crítica valora tanto). Aquí todas esas cosas sobran, simplemente avanzamos y disparamos a unos enemigos muy agresivos que nos persiguen por todo el escenario. La mecánica en este sentido es muy clásica.


Quizá lo más acertado de Rage es precisamente esa combinación de shooter conservador e innovador al mismo tiempo. Al jugarlo tenemos una sensación extraña, hablamos con gente, aceptamos retos y minijuegos con los que ganamos un dinero extra, nos trasladamos de un lugar a otro en nuestro vehículo, encontramos jefes finales, recogemos multitud de objetos, modificamos armas y las construimos a nuestro gusto y necesidad, tenemos un inventario que debemos administrar de forma eficiente, notamos cómo nuestro personaje evoluciona y progresa y un largo etcétera de añadidos que no encontramos en los shooters de hoy en día. Sin embargo cuando se trata de disparar la experiencia se reduce al máximo posible, es un simple avanzar y disparar, es totalmente clásico en las misiones y sin embargo variado en su desarrollo. Es la evolución del shooter clásico, añadidos roleros vistosos que nos sirven de descanso, pero una vez aceptamos nuestra misión nos encontramos con un FPS puro y duro.


El apartado técnico es fantástico, una lograda ambientación post-apocalíptica, 60fps estables, motor de iluminación genial, texturas brutales (empañadas a veces por su lenta carga en consolas), modelados y animaciones muy conseguidos, y en general una consistencia impropia para los super bugeados e inestables juegos a los que nos han estado acostumbrando en esta generación.


Básicamente nos encontramos con un muy buen FPS, innovador y clásico al mismo tiempo, que gustará tanto a unos como a otros, con una duración muy superior a la media actual de shooters, una historia atractiva y más trabajada de lo normal para un juego de estas características (que no se remata todo lo bien que se habría podido), un apartado técnico genial (gráficos y sonido sobresalientes) y sobre todo muy divertido en su parte jugable.
Aquí tenéis la primera media hora del juego, jugado en Xbox 360:

martes, 4 de octubre de 2011

Parece que al fin llega..... DIABLO III



Hace ya unos cuantos años que se venia escuchando que Blizzard estaba detrás de la creación de Daiblo 3. Después del gran éxito conseguido con Diablo (1996) y Diablo II (2000) todo el mundo pensaba que no tardaría mucho en aparecer a escena este juego. Esta espera ha sido más larga de lo deseado, ya que hasta el 2008 no hubo una confirmación oficial por parte de Blizzard sobre el desarrollo del esperado título.
Esta confirmación oficial no hizo más que desesperar, más aun si cabe, a los fans de la saga, ya que no veian el momento en el cual podría estar terminado el juego. Después de más de diez años, parece que esta espera está llegando a su fin, ya que por lo visto a principios de 2012 saldrá a la venta.
Aunque cuando uno se dispone a hablar de un desarrollo de Blizzard, lo último que debe hacer es dar las cosas por sentadas. Ya sabemos que esta compañía funciona a su propio ritmo y no les preocupa tener paradas durante años sus más insignes franquicias. Tal es el caso de ‘Diablo III’, cuyo desarrollo comenzó en 2001 y aún sigue sin fecha de lanzamiento confirmada.
Por suerte a mediados de este año ha empezado a circular una beta cerrada de la que solo podrán disfrutas unos pocos afortunados, lo que da que pensar que la fecha del lanzamiento del juego no puede retrasarse mucho.



  • Novedades más destacadas que tendrá Diablo III:

La esencia jugable de Diablo III respetará las bases de la saga, pero la experiencia general viene cargada de novedades para todos los gustos. Aquí os presento una selección de las más destacadas:

-Los seguidores: estos aliados se unirán a nosotros en la batalla, ayudándonos en la lucha contra los demonios. Estarán disponibles solo en modo solitario, y también contarán con sus correspondientes niveles, adquisición de habilidades, etc. Habrá tres clases de seguidores a nuestro servicio: Hechicera, Pícaro y Templario. Estos personajes ya aparecían en Diablo 2, pero en esta ocasión irán aumentando de nivel y adquiriendo nuevas habilidades a medida que vayan ganando experiencia.

-Las arenas de combate PVP: se trata de un apartado multijugador donde los escenarios están expresamente diseñados para la batalla directa. Podremos disputar batallas válidas para los rankings o libres, empleando los personajes que tengamos del modo historia.


-Las tiendas de subastas: para evitar el comercio subterráneo que se había organizado en otros títulos de la compañía, Blizzard ha introducido sistemas de comercio entre jugadores. Así pues, habrá tiendas de subastas al estilo eBay, donde se podrá comprar y vender con créditos del juego o con dinero real.


-Logros: otro habrá todo tipo de logros para incentivar la exploración y multiplicar las horas de juego, consiguiendo de esta forma hacer el juego todavía más entretenido.



  • Clases:


-Bárbaro: fuerza en estado puro para combatir grandes grupos de malosos a base de músculo. Es la clase ideal para los que gusten de ver a sus enemigos saltar por los aires a golpe de hacha.
-Cazador de demonios: personaje habilidoso y preparado para el ataque a distancia que mezcla al Asesino y a la Amazona. Su arsenal está compuesto por arcos, ballestas, cuchillos y bombas.
-Monje: un poderoso luchador cuerpo a cuerpo que domina las artes marciales, situándose a medio camino entre el Asesino y el Paladín. Estos guerreros santos puede destrozar demonios con sus propias manos o devolver proyectiles, utilizando su cuerpo como única arma.
-Médico brujo: se trata de una versión voodoo del Nigromante, con capacidad para invocar monstruos, lanzar maldiciones o poseer almas.
-Mago: una puesta al día de la hechicera que domina la magia a su antojo. Desintegrar, Electrocutar o Teletransporte son solo algunos de sus poderosos ataques, cuenta con un gran índice de regeneración de maná e incluso puede ralentizar el tiempo para aplastar más cómodamente a sus enemigos.



  • Localización de la acción:

La acción nos situa dos décadas después de la muerte de Baal y la destrucción de la Piedra del mundo a manos de Tyrael (fianl de Diablo 2, Lord of Destruction), Santuario ha cambiado notablemente. Mientras los hombres intentan recomponer una tierra asolada por la muerte y la destrucción, una nueva sombra repta por este mundo y se concentra donde anteriormente se encontraba el Monte Arreat. Ahora, bajo el mando de un desconocido Demonio, las tropas infernales se concentran en el Cráter Arreat, preparadas para consumir todo aquello por lo que los hombres han luchado.




Habrá que estar muy atentos a la BlizzCon en el Anaheim Convention Center de Anaheim (California, EE.UU.) del viernes 21 y sábado 22 de octubre de 2011, donde seguramente se den a conocer novedades al respecto de la fecha de lanzamiento de Diablo 3, asi como alguna que otra novedad más.



domingo, 2 de octubre de 2011

REMASTERIZACIONES HD: Ico & Shadow of the Colossus



Cada vez la industria del videojuego va más a lo fácil, si antes reinaba la creatividad ahora lo que se busca es el dinero fácil abusando de secuelas anuales, shooters clónicos y demás productos similares que no hacen más que explotar y reexplotar la fórmula durante años.
Ahora se ha sumado a esto la moda de las remasterizaciones de viejos títulos a HD. Lamentablemente cuando decimos viejos títulos no nos referimos a juegos de NES o SNES, ni siquiera de PSX o N64, nos referimos a juegos de la pasada generación, en ocasiones con menos de 5 años de antigüedad a sus espaldas. Además, cuando decimos remasterizaciones, no nos referimos a remakes, si no a simples lavados de cara en los que a menudo sólo se retoca la resolución, los fps y en algún que otro caso las texturas. Ahora ya sabemos porqué PS3 no lee juegos de PS2…


La verdad es que dicho así suena cuanto menos apoteósico y desastroso, pero la verdad es que a veces no es tan malo como parece.
Lo primero de todo es que las grandes desarrolladoras no son las que se encargan de estas remasterizaciones, sino que son otras más pequeñas las que se encargan de ello, una forma fácil de crecer en el mundillo y ganar experiencia con las máquinas de sobremesa. Es el caso de Ready at Dawn que después de trabajar en PSP, ha sido la encargada de versionar los God Of War de PS2.
Lo segundo y más evidente es que el usuario tiene una nueva oportunidad para jugar a auténticas joyas de la pasada generación como God of War 1 & 2, Splinter Cell Trilogy HD, Prince of Persia Trilogy, Sly Racoon, Tomb Raider, Beyond Good &Evil o los próximos Metal Gear Solid 2 & 3, Silent Hill 3 & 4, Resident Evil, Final Fantasy X, Zone of the Enders o Devil May Cry Trilogy. Gracias a estas versiones en HD los que no pudieron jugarlos en su día lo podrán hacer ahora, y los que ya lo hicieron en la generación pasada pueden redescubrirlos con gráficos mejorados.


Para entrar más detalladamente en lo que puede ofrecer una de estas remasterizaciones os hablaremos de la última colección aparecida en PS3, es el caso de Ico y Shadow of the Colossus, lanzada el 29 de septiembre.
Ico y Shadow of the Colossus son dos juegos exclusivos de PS2 desarrollados por el Team Ico, con el diseñador Fumito Ueda a la cabeza del equipo. Aparecieron en 2001 y 2005 respectivamente, en lo que respecta a las ventas tuvieron una recepción bastante pobre comparada con otras superproducciones de la época, sin embargo la crítica fue unánime en ambos casos: auténticas obras maestras atemporales. La página web Metacritic puntúa Ico con un 90 (la nota media basada en 59 análisis de otras webs y revistas) y a Shadow of the Colossus con un 91 (media de 77 análisis).
Si bien la crítica los tilda de obras maestras estos juegos no son para todos los jugadores, el diseño, la jugabilidad y sobretodo la historia puede suponer un suplicio para muchos, especialmente para los que estén más acostumbrados a Call of Duty y similares.

Ambos pueden clasificarse dentro del género de aventuras, Ico consiste en escapar de un castillo del que eres prisionero realizando diversos puzles. La jugabilidad puede ser calificada por algunos como tosca e imprecisa, sin embargo al jugar te das cuenta de lo sorprendente que es el hecho de que tu personaje se sienta como algo real gracias a esas animaciones y a esa “imprecisión” en su control. La mecánica es simple, tienes que evitar que atrapen a Yorda, otra de los prisioneros del castillo, mientras te abres camino matando unos extraños guardianes con forma de sombra y resolviendo puzles simples. El concepto “compañerismo” que hay entre el personaje que controlamos y Yorda es tan raro en un videojuego que a muchos les tirará para atrás este planteamiento, sin embargo está muy bien implementado y no se hace pesado en ningún momento.

Shadow of the Colossus mantiene el diseño artístico de su antecesor, de hecho la ambientación es muy similar, muchos dicen que puede considerarse una precuela de Ico, aunque sus creadores siempre han dicho que aunque transcurren en el mismo”universo” no guardan ninguna relación argumental.
De nuevo la mecánica es simple, matar a 16 colosos para resucitar la vida de una mujer (de la que el jugador no sabe nada, ni nombre, ni procedencia, ni relación con el prota…nada, pero aún así tenemos que salvarla).
La jugabilidad vuelve a ser la estrella, el control del caballo es el más natural visto nunca, así como por ejemplo en Red Dead Redemption controlamos al propio caballo (y él responde automáticamente), aquí controlamos en todo momento a nuestro personaje, por lo que en realidad lo que hacemos es manejar las riendas (de ahí que el caballo no gire automáticamente o no acelere como si de un coche se tratara). Esto último a unos les parecerá una auténtica revolución jugable y a otros un impedimento más del juego, yo creo que es todo un acierto.
Si en Ico era el castillo lo que le daba vidilla al juego, aquí son los colosos, 16 enormes criaturas a las que tenemos buscar por un extenso mundo (podría decirse que el desarrollo es sandbox, aunque debemos seguir un orden preestablecido), subirnos a ellos y derrotarlos, cada uno de ellos es un puzle en sí mismo, la gracia está en descubrir cómo acabar con ellos, tarea que al principio parece imposible.

Al pasar al análisis más técnico, hay que saber que Ico aunque apareció en PS2, fue concebido para la PSX, por lo que jugarlo en su versión original a una resolución de 512x256 en una tele de 32’ puede dejarnos ciegos. Lo mismo pasa con Shadow of the Colossus pero con el tema de las ralentizaciones, en PS2 el juego iba muy justito de fps, llegando a veces a los 15fps, en general tenía una framerate muy inestable que se disimulaba con motion blur y otras técnicas de difuminado. Por esto mismo es por lo que les viene tan bien la remasterización.
Lo que más destaca es la nitidez, el lavado de cara es increíble en Ico pasando de esos 512x256 pixeles a 1920x1080p nativos, sin reescalado por parte de la consola, con un nuevo filtro de antialiasing MLAA, y con una parte notoria del texturizado rehecho. Si queremos verlo en 3D, que podemos gracias a que PS3 lo soporta, la resolución cambiará a 720p por ojo. En cuanto al framerate, si Ico tenía alguna que otra bajada (en general iba a 30fps) ahora los 30fps son completamente estables.


En el caso de Shadow of the Colossus lo que más destaca es que se mantiene en todo momento a 25-30fps, de hecho no han sido implementados los 60fps porque los desarrolladores no querían desvirtuar, en cierto modo, la sensación al jugarlo al darle una fluidez excesiva. El problema viene al jugarlo en 3D donde el framerate sí que se resiente bastante. La resolución en Shadow of the Colossus es de 720p nativos siendo posible el reescalado hasta los 1080p, dejando atrás los 512x448 de la versión original. También ha sido rehecho parte del texturizado del juego, al igual que el sonido, con soporte 7.1 para ambos juegos.
Podéis encontrar un análisis más extenso en la web eurogamer, con videos comparativos de ambos títulos, aquí tenéis las intros de ambos juegos en PS2 y PS3.


Y hasta aquí el análisis, hubiera estado mejor un remake, pero aún así nos conformamos con esto. Cuando salga el MGS collection HD volveremos para analizarlo.