martes, 18 de octubre de 2011

DARK SOULS análisis



Hace un par de años salió en Japón para PS3 un juego a la antigua usanza, un RPG largo, con un diseño artístico fantástico, pero sobretodo, con una dificultad fuera de lo normal, ese juego es Demon’s Souls. Tras las buenas críticas cosechadas, su desarrolladora From Software decidió llevarlo a América, y tras unos meses de rumores finalmente lo distribuyó también en Europa a finales de junio de 2010.
Ahora nos llega el sucesor espiritual de aquel juego, el 7 de octubre llegó a las tiendas Dark Souls para X360 y PS3.
Dark Souls es un RPG de acción cuyo principal atractivo es la dificultad, aunque no el único. Sin embargo decimos que es el principal porque toda la jugabilidad, estrategia y mecánica que debemos seguir en este juego para avanzar está estrechamente relacionada con esa dificultad tan aplastante y que pocas veces vemos en los juegos hoy en día.


La jugabilidad se basa en la vista en cualquier otro Action RPG, empezamos creando nuestro personaje con un editor algo limitado. Luego elegimos algo mucho más importante, nuestra clase, podemos elegir entre caballero, guerrero, ladrón, vagabundo, bandido, cazador, hechicero, clérigo, piromántico y marginado, todos ellos con sus respectivos valores de fuerza, agilidad, defensa, magia y un largo etc.
 
En cuanto al combate puede parecer simple a priori, sin embargo pese a ser fácil de entender es muy difícil de dominar, nos encontramos con un enemigo, lo seleccionamos tomándolo como referencia y entramos en un combate en tiempo real prescindiendo del clásico sistema de turnos vistos en otros juegos de rol. Tenemos ataque fuerte y ataque rápido, contraataque, empuñadura a dos manos, desarme, magia, defensa y esquive, la combinación de estos elementos junto con un buen manejo del tiempo, saber cuándo y cómo atacar, será crucial para pasarnos el juego debido a la importantísima barra de energía que se gasta al atacar, correr, defenderse…y que se recupera instantes después.


La mayoría de títulos a los que jugamos nos dan la posibilidad de seleccionar la dificultad, pero en realidad esa dificultad únicamente tiene que ver con el daño recibido por los enemigos y poco más. En Dark Souls la dificultad viene de serie, y aunque un enemigo nos pueda matar de dos toques, lo que hace realmente interesante el juego es que cada uno de los enemigos que nos encontramos, por pequeños que sean, precisa de una estrategia concreta para ser derrotado, al igual que los jefes finales.

Y no sólo eso, sino que el entorno también nos pone constantemente a prueba con las numerosas trampas, encerronas, emboscadas y situaciones límite que constantemente nos dejan vendidos al enemigo o directamente nos matan sin explicación aparente, además de no tener un menú de pausa, cosa que incrementa bastante nuestro agobio en algunas situaciones. La enorme superioridad de lo que nos rodea, y la forma que tiene el juego de recordarnos constantemente lo débiles e insignificantes que somos puede desquiciar a más de uno.


Probablemente este sea el juego de la generación en el que más veces muramos y aunque parezca mentira este es uno de los pilares en los que se fundamenta el título, la muerte. Nuestro personaje es un no muerto, con lo cual tenemos la condición de ser inmortales, aunque parezca contradictorio esto no nos impide morir, la verdad es que moriremos muchas veces sin embargo, por mucho que nos maten, podremos repetir la zona todas las veces que queramos o todas las veces que nuestra paciencia nos deje.


Lo que en cualquier otro juego sería un suplicio aquí se transforma en adicción y superación, al volver al punto de partida inicial tras morir todo lo que hayamos conseguido durante el primer intento (que básicamente serán las almas que conseguimos al batir a cada enemigo, que es la moneda del juego) se guardará en nuestro propio cadáver, con lo cual al volver al lugar donde muriéramos antes, podremos recuperarlo todo (las almas, y en consecuencia “la humanidad” perdida tras cada nueva muerte). 
Pero claro, eso si conseguimos volver con vida hasta ese punto, si durante nuestra segunda oportunidad perdemos la vida de nuevo, también perdemos todo lo obtenido en el primer viaje, y así sucesivamente hasta que consigamos llegar al nuevo punto de control, representado en forma de hoguera, donde podremos canjear las almas, recuperar vida/humanidad, conseguir pociones y mejorar los atributos de nuestro personaje, sin olvidar que cada vez que pasamos por una hoguera, los enemigos se reestablecen también…


Visto así parece que Dark Souls sea un título lineal más cercano a un Hack’n Slash al estilo God of War, que a un RPG de mundo abierto como la saga TES (Morrowind, Oblivion, Skyrim…), pero lo cierto es que no. Los escenarios no son completamente de estilo sand box, sin embargo nos encontramos en un mundo bastante abierto cuyo entramado laberíntico da una enorme sensación de libertad al jugador, la exploración es fundamental.
Disponemos de lugares habitados por gente con la que podemos hablar, todo tipo de objetos, multitud de armas, rutas y jefes secretos repartidos por todo el juego además de un eficaz sistema de progresión de nuestro personaje. De hecho al jugarlo nos da la sensación de no ver todo lo que el juego podría darnos, y es que no nos guía en ningún momento, lo que descubramos va a depender únicamente de nuestra curiosidad, de hecho podemos pasarnos el juego y no haber visto ni un 20% de lo que podríamos haber visto.


Y esto sin contar el peculiar modo online, cada jugador juega en su mundo, sin embargo puede ver señales dejadas por otros jugadores (como signos de su muerte o mensajes escritos en paredes o en el suelo por ellos mismos), podemos colaborar con ellos ayudándoles con un enemigo y podemos hacer “pactos” con otros jugadores (teniendo más facilidad para potenciar ciertos atributos y pudiendo “invadir” la partida de otro jugador amigo, o enemigo).

 
Por último en cuanto al apartado técnico hay que decir que el juego no está del todo pulido. Tenemos bajadas de frames que bajan de los 20 fps en ocasiones sin contar las inmensas caídas e incluso cuelgues que sufría la versión japonesa en los primeros días de lanzamiento, movimientos de cámara poco finos y a veces situaciones que nos dejan con el culo al aire en el peor momento (parece que los enemigos sean perfectos en sus movimientos, nunca fallan, el entorno parece no afectarles tanto como a nosotros). La intención por parte de la desarrolladora es ir sacando parches que solucionen ciertos fallos, de hecho ya se ha empezado a corregir cosas con actualizaciones. 

El juego corre a una resolución nativa de 1024x720 pixeles en ambas versiones, tiene v-sync y un filtro anti-aliasing MSAAx2. El sonido tiene soporte Dolby Digital, DTS, 5.1 y 7.1 en PS3, en la X360 tiene soporte para Dolby Digital, esta quizá sea una de las pocas diferencias entre versiones, en lo demás son prácticamente indénticas.


Sin embargo todo aspecto negativo es compensado con el increíble diseño artístico del juego, muy diferente a cualquier cosa que hayamos visto en un juego, una mezcla medieval y nórdica, oscuridad y bosques, y todo diseñado por una desarrolladora japonesa que perfectamente podría pasar por un trabajo occidental.

2 comentarios:

  1. Muy bueno el análisis. Desde luego, tiene pintaza.

    ResponderEliminar
  2. desde luego, gran post, felicidades.

    He de añadir que yo jugué al Demon's Souls en la PS3 de un colega (ojala la tuviese yo, pues en tal caso estos dos juegos ya serían mios), y decir que era fantástico, en cuanto a la ambientación y jugabilidad (y, como has dicho, la dificultad).

    Estos juegos son especialmente indicados para aquellos que busquen algo con lo que explorar y superarse.

    Un 10 al juego, y otro al post

    ResponderEliminar