viernes, 2 de diciembre de 2011

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD Análisis


De vez en cuando aparece un juego que revoluciona un género, hay veces que aparece otro que consigue revolucionar la industria con ventas increíbles, otras veces aparece uno que consigue poner a toda la crítica de acuerdo y otros que incluso consiguen ser aclamados de forma unánime por todo aficionado al videojuego, sin importar el pertenecer a una u otra consola. Y luego están los juegos que tras 25 años todavía consiguen llevarse todos esos méritos juntos. The Legend of Zelda pertenece al segundo grupo.
Todo empieza cuando en 1986 aparece el videojuego The Legend of Zelda para la Famicom (un año después aparecería en Europa) logrando mezclar de una forma muy inteligente elementos de acción y rol, logrando una aventura repleta de puzles aclamada por crítica y público. Así nacería la fórmula que aún hoy se mantiene y que sigue funcionando como el primer día.



Para entender mejor los Zelda habría que decir que representan la eterna lucha del bien y el mal (usada en tantos y tantos juegos) con una trama principal a priori simple pero con un trasfondo enorme a sus espaldas, con uno de los universos más ricos jamás creados. Todo esto es representado actualmente en juegos en los que manejamos a nuestro personaje en tercera persona con un marcado carácter aventurero. La aventura se basa en el rescate de la princesa Zelda (sí, 25 años después sigue siendo así, y funciona), el viaje que deberemos emprender para traerla de vuelta a casa es una tarea casi imposible, tarea repleta de acción, puzles y exploración, los tres pilares básicos en los que se fundamentan los Zelda, junto con la característica estructura de mazmorras.


Tras 5 años sin un Zelda en consola de sobremesa llega Skyward Sword a Wii, el juego que hace de una consola obsoleta un gadget de renovado interés. La historia se repite, Link, nuestro personaje, está durmiendo, pero algo le inquieta, lo que hasta ahora era un plácido sueño empieza a incomodarle, no es hasta que se despierta cuando se da cuenta que una inofensiva  pesadilla puede convertirse en un terrible presagio. Nos ponemos en pie, la princesa Zelda, de la ciudad flotante Altárea nos ha citado a un importante evento al que debemos acudir. Al acabar el torneo la pesadilla de Link se hace realidad, aquí comienza nuestra verdadera aventura.


Una vez hechas las presentaciones nos ponemos a jugar a fondo y descubrimos uno de los puntos clave de esta entrega, el control, y por extensión la jugabilidad. Tras probarlo detenidamente nos sorprende que una consola cuyo reclamo principal es su revolucionario control no tenga más títulos que lo aprovechen como debe ser. Es difícil valorar este juego por lo que es y no por la consola a la que pertenece, pero lo intentaremos. Lo cierto es que Skyward Sword saca el máximo provecho al mando de Wii, controlamos el personaje con el mando izquierdo (el del joystick, se llama Nunchuk) y el arma con el mando principal (el WiiMote). El manejo del personaje en sí no es perfecto, otra vez el culpable no es el propio juego, si no el mando Nunchuk y la fantástica idea de hacer el joystick con una base hexagonal y no circular como la de cualquier otro mando, sin embargo consigue ser bastante bueno. 


No obstante lo interesante viene ahora, cuando decimos que controlamos el arma con el WiiMote, es porque realmente en todo momento es así, no se trata de hacer una serie de movimientos y que el personaje represente sus homólogos precalculados en pantalla, no, se trata que Link representa todos los movimientos en pantalla en tiempo real y de forma totalmente satisfactoria. Si tenemos la espada desenfundada y tenemos la manía de jugar con el mando en vertical, Link sostendrá la espada de forma vertical, si situamos el mando de forma horizontal Link hará lo propio con la espada, y así siempre. Cuando nos encontremos con un enemigo no vale agitar el mando como se suele hacer cuando estamos en familia y los abuelos vienen a probar el partygame de turno, no, aquí hay que currárselo porque todo lo que hagas en el sofá de tu casa es lo que hará el personaje delante del enemigo. Cortes verticales (de arriba a abajo y de abajo a arriba), horizontales (de izquierda a derecha y viceversa), en diagonal (en el sentido que sea), de frente (estocadas), para rematar (en vertical, hacia el suelo)…no hay límite, el límite no lo pone el juego, lo pone tu estado de forma y más te vale que sea bueno, porque hay que tomárselo muy enserio.


No es lo mismo encontrarse una planta carnívora que un esqueleto, y no es lo mismo que esté quieto que esté en constante movimiento (y peor aún cuando en pleno combate su rutina de ataque/defensa cambie y nosotros tengamos que adaptarnos). Por si no ha quedado claro todavía, estamos ante el sistema de combate más espectacular visto en un juego, a quién no le guste moverse y prefiera apretar botones (totalmente lícito y respetable, hay juegos que lo utilizan a la perfección God of War, Bayonetta, Devil May Cry, etc.) que no se lo compre, pero que sepan que están dejando de jugar al título más exigente y completo (al menos en cuanto al combate) que puedan encontrar en el mercado. También es cierto que a medida que avanzamos en la historia y nos encontramos con enemigos más numerosos o más complicados, es posible que llegue el momento en que nos desesperemos un poco al tener que seguir estrategias diferentes y precisas para cada uno de ellos. Pero si somos pacientes y no hacemos demasiado caso de algunos de los errores que tiene el sistema (algunas limitaciones del mando) nos encontraremos con unos combates bastante divertidos.


Una de las novedades del juego con respecto a anteriores entregas reside en la estructura del mundo. Tenemos de una ciudad principal (es la única), tres grandes zonas (con ambientaciones bastante diferentes) y el cielo que sirve de nexo entre las zonas y que podemos explorar con más o menos libertad (encontramos pequeñas islas y algunos lugares secretos) con nuestro “pelícaro” un ave que manejaremos inclinando el mando principal y que hará la función de mascota. Ahora el mundo y las mazmorras no están del todo separadas y tienen bastante elementos en común, de hecho habrá veces que nos dé la sensación de que ya estamos dentro de una mazmorra y en realidad estaremos en los alrededores, que en esta ocasión sí suponen un reto, no como en anteriores entregas de la saga. De hecho Skyward Sword es probablemente uno de los Zelda más complicados de los últimos años.


El punto fuerte creemos que está en el control y en la nueva estructura de mazmorras, aparte de que están llenas de puzles, minijuegos y retos muy interesantes. Pero encontramos cosas que no nos gustan demasiado. En primer lugar la ciudad Altárea es la única que encontramos en todo el juego, pero lo peor es su reducida extensión y la sensación de que está vacía (pocos personajes y no demasiadas cosas que hacer, y lo que se puede hacer no es nada del otro mundo), el cielo es una zona bastante pobre, no es demasiado grande y está bastante vacío (algún islote que explorar, algunos de ellos bastante pequeños, y en general con pocas cosas que hacer), y sobre todo no nos gusta que esas tres grandes zonas que tiene el juego sean zonas cerradas y que tengamos que acceder a ellas desde el cielo en lugares concretos.



En cuanto a los gráficos, hay que tener en cuenta que es un juego de Wii y que si jugamos en una tele de 37” es posible que los ojos nos sangren. Pero esto es culpa de la consola y no del juego, lo cierto es que el apartado artístico puede gustar más o menos pero está muy bien conseguido y logra ser un espectáculo visual en ciertos momentos (siempre teniendo en cuenta los límites del hardware), el diseño de los personajes, del mundo y de todo lo que nos rodea es fantástico.
La banda sonora es realmente buena, encontramos temas nuevos y algunos de anteriores entregas que se han retocado para la ocasión, en general el apartado sonoro es muy bueno.


Como conclusión hay que decir que nos encontramos ante uno de los juegos más interesantes de la generación, casi imprescindible jugarlo, pero que a su vez arrastra importantes errores que en algunas ocasiones concretas deslucen la sensación de estar jugando a un gran juego. Si bien aparentemente da la sensación de ser un Zelda rompedor (sobre todo por el llamativo nuevo control) al terminarlo nos da la sensación de que no es así y de que ya va siendo hora de actualizar la saga de alguna manera (y la nueva estructura de mazmorras puede ser un más que interesante principio)


No hay comentarios:

Publicar un comentario